تطورات تقنية الواقع الافتراضي وتأثيرها على الأعمال والترفيه
تاريخ النشر: 15th, September 2023 GMT
عند الحديث عن الواقع الافتراضي، يفكر كثير منا في أفلام الخيال العلمي. ومع ذلك، فإن الحقيقة هي أن هذه التكنولوجيا تمتزج في الوقت الحاضر مع حياتنا اليومية.
وتهدف هذه التقنية إلى إنشاء بيئة محاكاة تفاعلية كأنها حقيقية يعيشها المستخدمون، وتتكون هذه البيئة الافتراضية من مجموعة من العناصر والمحتويات الرقمية، مثل الصور والأصوات والفيديوهات والنصوص، التي تنشئ تجربة غامرة للمستخدم.
إن استخدامات الواقع الافتراضي في حياتنا اليومية عديدة، إضافة إلى اعتمادها ضمن مجالات الترفيه والسفر والتصميم الهندسي والتدريب العسكري، إذ تُستخدم، على سبيل المثال، في تدريب الطيارين والأطباء، وتحسين تجارب الواقع الافتراضي في ألعاب الفيديو الحالية.
ما الواقع الافتراضي؟الواقع الافتراضي بيئة مُصممة حاسوبيا يتفاعل معها المستخدم، وهي مبنية باستخدام التقنيات الرقمية الحديثة، مثل الرسومات الثلاثية الأبعاد والصوت المحيطي والتتبع الحركي، مما يسمح للمستخدم بالتفاعل مع العناصر الرقمية وتحريكها والتلاعب بها، الأمر الذي من شأنه خلق تجربة شاملة وواقعية.
ويُنظر إلى هذه البيئة من خلال نظارة الرأس أو خوذة الواقع الافتراضي، إذ يتيح الواقع الافتراضي للأشخاص الانغماس في ألعاب الفيديو كأنهم ضمن الشخصيات داخل اللعبة، أو تعلم كيفية إجراء جراحة القلب، أو تحسين جودة التدريب الرياضي لتحقيق أقصى قدر من الأداء.
ورغم أن هذا قد يبدو أمرا مستقبليا للغاية، فإن أصوله ليست حديثة كما نعتقد، ويعتقد كثير من الناس أن أحد أجهزة الواقع الافتراضي الأولى كان يسمى "سنسوراما" (Sensorama)، وهي آلة ذات مقعد مدمج تشغل أفلاما ثلاثية الأبعاد، وتنبعث منها الروائح وتولد الاهتزازات لجعل التجربة حية قدر الإمكان، ويعود تاريخ الاختراع إلى منتصف خمسينيات القرن الماضي.
وجلبت التطورات التكنولوجية والبرمجيات اللاحقة على مدى السنوات التالية معها تطورا تدريجيا في كل من الأجهزة وتصميم الواجهة.
تطبيقات الواقع الافتراضي في عالم الأعمالوفي وقت يتزايد فيه اعتماد الواقع الافتراضي في الأعمال التجارية، لا تزال هناك تحديات مثل التكلفة وإمكانية الوصول والاندماج في تدفقات العمل الحالية. ومع ذلك، في ظل التقدم التكنولوجي وانخفاض التكاليف، فمن المتوقع أن يكون للواقع الافتراضي تأثير أوسع عبر مختلف الصناعات، مما يؤدي إلى تغيير طريقة عمل الشركات والتفاعل مع أصحاب المصلحة.
تصميم المنتجات والنماذج الأولية: تتيح هذه التقنية للشركات إنشاء نماذج أولية افتراضية واختبار تصميمات المنتجات قبل الاستثمار في التصنيع المادي، إذ يمكن للمصممين إنشاء تجارب إبداعية فريدة وتجسيد الأفكار وإنشاء النماذج ثلاثية الأبعاد والتجارب التفاعلية وفحصها والتفاعل معها وتقييم بيئة العمل وإجراء تعديلات في الوقت الفعلي وجمع التعليقات في وقت مبكر من عملية التصميم، الأمر الذي يساعد في تبسيط تطوير المنتجات وتقليل التكاليف، ويضاف إلى ذلك أن زوايا المشاهدة اللانهائية والحجم الضخم المحتمل للمحتوى الرقمي تعد من نقاط القوة التي لن تحصل عليها في أثناء العمل على الورق أو البرامج القياسية الثلاثية الأبعاد. التدريب وتطوير المهارات: يستخدم الواقع الافتراضي في مجالات التعليم والتدريب لتوفير تجارب واقعية وتفاعلية للمتدربين في مختلف الصناعات، إذ يسمح بمحاكاة واقعية للمهام الوظيفة، مثل تشغيل الآلات، أو بروتوكولات السلامة، أو تفاعلات العملاء، أو الإجراءات المعقدة، إلى جانب استكشاف مواضيع معقدة بطرق تفاعلية ومرئية من دون التعرض للمخاطر الحقيقية، مما يؤدي إلى زيادة الثقة والكفاءة. من ثم يساعد هذا النوع من التدريب على خفض تكاليف معدات التدريب. الاجتماعات والتعاون الافتراضي: يسهل الواقع الافتراضي التعاون عن بُعد بواسطة توفير مساحات اجتماعات افتراضية، إذ يمكن لأعضاء الفريق من مواقع مختلفة أن يجتمعوا معا في بيئة افتراضية مشتركة، والتواصل بواسطة الصور الرمزية، والتفاعل مع الكائنات الافتراضية أو العروض التقديمية، ويعزز هذا التواصل والعمل الجماعي ويقلل من تكاليف السفر. صالات العرض الافتراضية: تسمح هذه التقنية للشركات بإنشاء صالات عرض افتراضية، فيمكن للعملاء استكشاف المنتجات أو الخدمات في بيئة افتراضية، وتصور خيارات التخصيص، واتخاذ قرارات الشراء. وتعمل صالات العرض الافتراضية على توسيع نطاق الوصول وتمكين الشركات من عرض خدماتها بطرق مبتكرة وغامرة. تصور البيانات والتحليلات: يوفر الواقع الافتراضي طريقة فريدة لتصور مجموعات البيانات المعقدة، إذ يمكن للشركات تحويل البيانات إلى عروض مرئية في بيئة افتراضية، مما يسمح بفهم وتحليل أعمق، وهذا الأمر مفيد بشكل خاص في مجالات مثل التمويل أو البحث العلمي أو التسويق، لأن رؤى البيانات ضرورية. المساعدة والدعم عن بُعد: تسهل هذه التقنية المساعدة عن بُعد من طريق بالربط بين الخبراء والفنيين الميدانيين أو العملاء. فباستخدام نظارات الرأس أو أجهزة الواقع الافتراضي، يمكن للخبراء توجيه المستخدمين باستعراض الإجراءات المعقدة أو خطوات استكشاف الأخطاء وإصلاحها في الوقت الفعلي، وتوفير التعليقات التوضيحية والتعليمات المرئية. ويساعد هذا في تحسين الكفاءة وتقليل وقت التوقف عن العمل وتعزيز دعم العملاء. المؤتمرات الافتراضية والمعارض التجارية: اكتسب الواقع الافتراضي قوة دفع لاستضافة المؤتمرات والمعارض التجارية الافتراضية، إذ يمكن للحاضرين المشاركة في المعارض الافتراضية، وحضور الخطب الرئيسية، والتواصل مع محترفين آخرين، والوصول إلى الأكشاك الافتراضية. وتوفر مؤتمرات الواقع الافتراضي تجربة غامرة وجذابة، مما يتيح للشركات الوصول إلى جمهور عالمي. التسويق والعلامات التجارية: يوفر الواقع الافتراضي فرصا تسويقية فريدة للشركات، إذ يمكن للعلامات التجارية إنشاء تجارب واقع افتراضي غامرة أو إعلانات تفاعلية تسمح للمستهلكين بالتفاعل مع المنتجات أو الخدمات بطريقة لا تُنسى. ويمكن أن تولد حملات التسويق القائمة على الواقع الافتراضي الإثارة وزيادة الوعي بالعلامة التجارية وتعزيز مشاركة العملاء. تطبيقات الواقع الافتراضي في صناعة الترفيهجلب الواقع الافتراضي تحولا كبيرا في صناعة الترفيه، مما أحدث ثورة في طريقة استهلاك الناس وتجربة أشكال مختلفة من الترفيه. ومع استمرار تقدم التكنولوجيا، يمكن توقع مزيد من تجارب الواقع الافتراضي المبتكرة والغامرة في المستقبل.
الألعاب: حظيت ألعاب الواقع الافتراضي باهتمام وشعبية كبيرين، إذ تتيح نظارات الرأس للاعبين الانغماس الكامل في عوالم افتراضية، مما يوفر تجربة ألعاب تفاعلية وجذابة. ويمكن للاعبين التحرك جسديا والتفاعل مع الأشياء الافتراضية وتجربة إحساس قوي بالوجود. وأتاحت التقنية ميكانيكا الألعاب المبتكرة، مثل الحركة بزاوية 360 درجة والتعامل الواقعي مع الأسلحة، مما يعزز تجربة الألعاب الشاملة. رواية القصص الغامرة: فتح الواقع الافتراضي إمكانات جديدة لسرد القصص، مما سمح للمبدعين بنقل الجماهير إلى قصص افتراضية. وتتيح أفلام الواقع الافتراضي والأفلام الوثائقية والتجارب التفاعلية للمشاهدين الرؤية من منظور الشخص الأول، مما يسمح باستكشاف البيئة الافتراضية والتفاعل معها مع خلق إحساس بالحضور والاتصال العاطفي. تجارب مدينة الملاهي الافتراضية: وسعت هذه التقنية وصولها إلى المتنزهات ومراكز الترفيه، حيث توفر للزوار تجارب مثيرة، مثل الأفعوانية الافتراضية ومحاكاة المغامرات والألعاب التفاعلية. وتجمع هذه التجارب بين الأحاسيس الجسدية ومنصات الحركة ونظارات رأس الواقع الافتراضي لإنشاء خيار ترفيه غامر ومثير. الأحداث المباشرة والحفلات الموسيقية: أتاح الواقع الافتراضي الوصول عن بُعد إلى الأحداث والحفلات الموسيقية الحية، حيث توفر منصات الواقع الافتراضي الفرصة لحضور الحفلات الموسيقية والأحداث الافتراضية من المنزل، مما يوفر تجربة غامرة وتفاعلية. ويمكن للمستخدمين اختيار زوايا المشاهدة، والتفاعل مع الحاضرين الآخرين، والشعور بأنهم جزء من الحدث المباشر، حتى لو كانوا بعيدين فعليا. السياحة والاستكشاف الافتراضي: غيّر الواقع الافتراضي طريقة سفر الناس واستكشاف أماكن جديدة، حيث أصبح بإمكان المستخدمين عبر الرحلات السياحية الافتراضية زيارة الوجهات السياحية الشهيرة والانغماس في مشاهد وأصوات المواقع المختلفة مع اكتساب إحساس بالحضور والاستكشاف من دون الحاجة إلى السفر الفعلي، وذلك خلال مقاطع الفيديو 360 درجة والجولات الافتراضية. وأتاحت التقنية أيضا الاستجمام والتجارب الثقافية التاريخية، والمحافظة على المواقع والتقاليد التراثية ومشاركتها. صالات ألعاب الواقع الافتراضي: أصبحت صالات ألعاب الواقع الافتراضي أماكن ترفيهية شهيرة إذ يمكن للأشخاص تجربة تقنية الواقع الافتراضي من دون الحاجة إلى إعدادات الواقع الافتراضي الشخصية. وتوفر هذه الصالات إمكانية الوصول إلى مجموعة واسعة من تجارب وألعاب ومحاكاة الواقع الافتراضي، إذ إنها توفر معدات الواقع الافتراضي العالية الجودة والمناطق المخصصة للألعاب، مما يجعل هذه التقنية في متناول جمهور أوسع. التجارب الرياضية والمتفرج: عزز الواقع الافتراضي تجارب المشاهدة الرياضية خلال توفير طرق تفاعلية وغامرة للتفاعل مع الأحداث الرياضية، إذ يمكن للمستخدمين مشاهدة الألعاب من زوايا مختلفة للكاميرا، وإعادة عرض اللحظات المهمة، وحتى تجربة منظور الرياضيين خلال الواقع الافتراضي. بالإضافة إلى ذلك، فتحت التقنية فرصا للجماهير للمشاركة في الأحداث والمسابقات الرياضية الافتراضية، مما يوفر تجربة أكثر جاذبية وشمولية. التطورات التقنية الحديثة في مجال الواقع الافتراضيهناك عديد من التطورات التقنية الحديثة التي كان لها تأثير كبير في كل من الأعمال والترفيه، وفي ما يلي بعض التطورات البارزة:
تحسين الأجهزة: شهدت نظارات الواقع الافتراضي تحسينات كبيرة من حيث الدقة ومجال الرؤية وقدرات التتبع، إذ توفر الأجهزة المتطورة، مثل "أوكولوس كويست" (Oculus Quest) و"إتش تي سي فيف برو" (HTC Vive Pro) و"فالف إنديكس" (Valve Index)، تجارب غامرة مع رسومات أفضل وتقليل الشعور بالدوار، مما يجعل الواقع الافتراضي أكثر جاذبية لجمهور أوسع. الواقع الافتراضي اللاسلكي: أدى إدخال نظارات الرأس اللاسلكية إلى فصل المستخدمين عن أجهزة الحاسب أو منصات الألعاب، إذ توفر الأجهزة المستقلة، مثل سلسلة "أوكولوس كويست" تتبعًا كاملا للحركة ومكتبة من الألعاب والتجارب من دون الحاجة إلى أجهزة استشعار أو كبلات خارجية. وجعل هذا التقدم الواقع الافتراضي أكثر سهولة، خاصة للمستخدمين العاديين والشركات. تكامل الواقع المعزز: بدأت تقنيات الواقع المعزز في الاندماج مع الواقع الافتراضي، مما يتيح تجارب الواقع المختلط، إذ تجمع الأجهزة الحديثة، مثل "مايكروسوفت هولولينز" (Microsoft HoloLens) و "ماجيك ليب ون" (Magic Leap One)، بين العناصر الافتراضية مع العالم الحقيقي، وهذا يفتح إمكانات جديدة لتطبيقات الأعمال، مثل محاكاة التدريب، والتصورات المعمارية، وعروض المنتجات. ردود الفعل اللمسية وتتبع الجسم بالكامل: عززت التطورات في تقنية ردود الفعل اللمسية وتتبع الجسم بالكامل الشعور بالانغماس في تجارب الواقع الافتراضي، إذ تسمح القفازات والملحقات اللمسية للمستخدمين بالشعور والتفاعل مع الكائنات الافتراضية، وإنشاء عمليات محاكاة أكثر واقعية لأغراض التدريب والألعاب والترفيه. الواقع الافتراضي الاجتماعي: أصبح الواقع الافتراضي أكثر اجتماعية مع إدخال منصات، مثل "في آر تشات" (VRChat) و"ريك روم" (Rec Room)، و"فيسبوك هوريزون" (Facebook Horizon)، إذ تتيح هذه المنصات للمستخدمين التواصل مع الأصدقاء وحضور الأحداث الافتراضية واستكشاف العوالم الافتراضية والمشاركة في الألعاب متعددة اللاعبين. وفتح الواقع الافتراضي الاجتماعي طرقا جديدة للشركات، مما سمح لها باستضافة اجتماعات افتراضية ومؤتمرات ومساحات عمل تعاونية. مستقبل الواقع الافتراضيالواقع الافتراضي هو إحدى التقنيات التي تتمتع بأعلى إمكانات النمو المتوقعة. وتنمو هذه الصناعة بوتيرة سريعة، ومن المتوقع أن يزداد حجم السوق العالمية من 11.97 مليار دولار عام 2022 إلى أكثر من 24 مليار دولار بحلول عام 2026.
ويتوقع آخرون نمو السوق بمعدل نمو سنوي مركب يبلغ 15% من عام 2022 إلى 2030 إذ يصل السوق إلى 87 مليار دولار بحلول عام 2030.
ووفقا لأحدث التوقعات، فإن الإيرادات في صناعة برمجيات الواقع الافتراضي العالمية قد تزداد إلى 5.45 مليارات دولار بحلول عام 2027. ومن المرجح أن تظل ألعاب الواقع الافتراضي الجزء الأهم في سوق برامج الواقع الافتراضي، إذ تولد 4.6 مليارات دولار عام 2027.
وأيضا من المتوقع أن يصل عدد مستخدمي أجهزة الواقع الافتراضي إلى 137.8 مليون بحلول عام 2027، ويُفترض أن ينمو حجم سوق أجهزة الواقع الافتراضي، المقدر بنحو 7.62 مليارات دولار عام 2022، بمعدل نمو سنوي مركب يبلغ 14.65%، مما ينتج عنه حجم سوق متوقع يبلغ 15.09 مليار دولار بحلول عام 2027.
بشكل عام، أدت التطورات التقنية في الواقع الافتراضي إلى توسيع نطاق تطبيقاته في مختلف القطاعات. ومع استمرار تقدم التكنولوجيا، يمكن توقع حدوث تطورات أكبر في هذا المجال، مما يعني أنه لم يعد خيالًا علميًا، بل أصبح واقعًا مدمجا في حاضرنا، ومن المفترض أن يؤدي في السنوات القادمة إلى تطورات من شأنها تشكيل المستقبل.
المصدر: الجزيرة
كلمات دلالية: دولار بحلول عام هذه التقنیة ملیار دولار عام 2027 من دون
إقرأ أيضاً:
إصدار جديد يتناول تجارب مسرحية خليجية تأثرت بـ"بريشت" في الإخراج
مسقط- الرؤية
صدر للكاتب والباحث المسرحي العراقي ظافر جلود كتاب جديد عن دائرة الثقافة بالشارقة بعنوان "بريشت في المسرح الخليجي.. التغريب وكسر الجدار الرابع "، وهو أول محاولة بحثية في قراءة العرض المسرحي المحلي لمسرحيين خليجيين يتداخل مع المفاهيم والقواعد وأسس بريشت في نظريته المشهورة المسرح الملحمي، في رصد توثيقي لتجارب مهمة قدمت عبر مسارح مختلفة من دول الخليج العربي.
ويقع الكتاب في 279 صفحة مركزا على التعريف بمنهجية المسرح الملحمي كمصطلح صاغه المسرحي والشاعر الألماني برتولت بريشت في عام 1926، ويجمع بين نوعين أدبيين هما الدراما والملحمة.
وتطرق المؤلف إلى تجارب المسرحيين الخليجيين خصوصا والعرب عموما في محاولة لتناول ومعالجة القضايا الراهنة شكلاً ومضموناً، فالتفتوا إلى العالم بحثاً عن النموذج الذي يمكن التعلّم من تجربته والاقتداء به، فوقعوا على بريشت الذي كان تأثير مسرحه كبيراً في أوروبا.
ويشير المؤلف الى أن نظرية المسرح الملحمي لبرشت قد مزجت بين تقاليد المسرح الغربي وجماليات الشرق وهو المزج الذي جدد المسرح الغربي ومنحه أفقا جديدا للتجريب، إذ إن هدف بريخت هو التوصل الى مسرح يدفع الجمهور إلى تغيير العالم بدلا من تفسيره، وهو ما لم يصل إليه لكنه انتهى الى تغيير المسرح نفسه.
وتطرق الكتاب إلى تجارب مخرجين مثل إبراهيم جلال وسعد أردش وعوني كرومي وفؤاد الشطي وصقر الرشود ومحمد العامري وحمد الرميحي وخليفة العريفي وعماد الشنفري، ومؤلفين مهمين مثل الشيخ الدكتور سلطان القاسمي وعبد العزيز السريع وسعد الله ونوس وإسماعيل عبد الله وسامح مهران، ممن أسهموا في تعزيز النظرية البرشتية بمحاولات راهنت على قراءة واعية للمسرح الملحمي.