تمكنت شركة متخصصة في مجال الذكاء الاصطناعي ناشئة تدعى Hugging Face، ومقرها نيويورك، من جمع تمويلات تقدر بـ 235 مليون دولار وحازت على تقييم قدره 4.5 مليار دولار من بعض أكبر شركات التكنولوجيا.

وفقا لتقرير موقع CNBC الإخباري كل الشركات العملاقة في مجال التكنولوجيا تقريبا ساهموا في الشركة الناشئة ومن الأسماء اللامعة  جوجل، أمازون، إنفيديا، Salesforce، أيه إم دي AMD، شركة إنتل Intel، آي بي إم IBM و كوالكوم.

Hugging Face

وصرحت Hugging Face إن الجميع ساهموا في جولتها الأولى لجمع التمويلات وقال كليمنت ديلانج، الرئيس التنفيذي لشركة Hugging Face، إن الأموال ستركز على توظيف المواهب لتكون قادرة على المنافسة بقوة في مجال الذكاء الاصطناعي الذي أصبح التركيز الأساسي لشركات التكنولوجيا حاليا.

وصلت الشركة الناشئة التي تعمل على نماذج الذكاء الاصطناعي إلى تقييمات عالية حيث تسعى الشركات الكبرى وأصحاب رؤوس الأموال الاستثمارية إلى جني الأرباح من طفرة الذكاء الاصطناعي الأخيرة، والتي بدأت شرارتها أواخر العام الماضي عندما قامت مايكروسوفت بدعم شركة OpenAI الأمريكية مخترعة برنامج الدردشة الآلي ChatGPT الخاص بها.

Hugging Face

يعكس التقييم الكبير لشركة Hugging Face وقائمة الداعمين البارزين كيف اكتسب مجال الذكاء الاصطناعي قوة وزخما عالميا في الأشهر الأخيرة وأصبحت هناك تكتلات عملاقة للدفع بمزد من التطوير في هذا الاتجاه، خاصة بعد أن أصدرت شركة Meta الشركة الأم لفيسبوك نموذج Llama ، والذي يمكن استخدامه مجانًا للغالبية العظمى من الشركات.

تعمل شركات ناشئة أخرى ذات قيمة كبيرة في مجال الذكاء الاصطناعي، مثل OpenAI أو Cohere، بشكل مختلف عن "ميتا" ونموذجها الجديد، إذ تعمل بشكل مباشر على تطوير النماذج اللغوية الكبيرة وتحمي النتائج باعتبارها سرًا تجاريًا، ثم تفرض رسومًا على المستخدمين للوصول إلى هذه البيانات من خلال واجهات برمجة التطبيقات، أو واجهات برمجة التطبيقات (APIs).

تعمل شركة Hugging Face منهجية مختلفة قليلا عن باقي الشركات السائدة، حيث تتيح منصة يمكن من خلال لمطوري الذكاء الاصطناعي مشاركة التعليمات البرمجية والنماذج ومجموعات البيانات واستخدام أدوات المطورين الخاصة بالشركة لتشغيل نماذج الذكاء الاصطناعي مفتوحة المصدر بسهولة أكبر. 

قامت شركة Hugging Face بتطوير بعض النماذج بالفعل، مثل BLOOM، ولكن منتجها الأساسي هو منصة موقع الويب الخاص بها، حيث يمكن للمستخدمين تطوير برامج الذكاء الاصطناعي الخاصة بهم باستخدام الأدوات المختلفة التي تتيحها الشركة، يمكنك تحميل النماذج وأوزانها، كما تقوم أيضًا بتطوير سلسلة من الأدوات البرمجية تحت بند "المكتبات" والتي تتيح للمستخدمين تشغيل نماذجهم بسرعة، أو القيام بتنظيف البيانات ومسحها، أو تقييم أداء المنتجات. 

Hugging Face

تبدو منصة Hugging Face مشابهة في عملها من حيث الموضوع والممارسة لواجهة GitHub التي استحوذت عليها مايكروسوفت Microsoft في عام 2018، ومن خلالها ينشر المبرمجون من جميع أنحاء العالم مشاريعهم أثناء عملهم عليها.

تعتقد شركة Hugging Face وفقا لرؤية المؤسس المشارك والرئيس التنفيذي ديلانجو بأن معظم الشركات التي تعمل مع برمجيات وآليات الذكاء الاصطناعي سوف ترغب في تطوير نماذجها أو تقنياتها الخاصة، وسوف تحتاج إلى أدوات للقيام بذلك، وبالتالي يأمل أن يعتمد مطورو برامج الذكاء الاصطناعي على Hugging Face بشكل يومي لإنجاز عملهم، مضيفا أن أحد أسباب قيام الشركات الكبرى بضخ استثمارات كبيرة للشركة هو أن موظفيها يستخدمون المنصة بشكل مستمر.

قال ديلانج: "يستخدم مطورو الذكاء الاصطناعي Hugging Face طوال اليوم وكل يوم".، متوقعًا أن ينمو عدد مطوري البرمجيات الذين يعملون مع نماذج الذكاء الاصطناعي خلال السنوات القليلة المقبلة، "ربما في غضون 5 سنوات، سيكون لديك ما يقرب من 100 مليون مطور برامج ذكاء اصطناعي".

عشان متخسرش كتير.. احذف بطاقة الفيزا من جوجل بلاي بهذه الطريقة جوجل تزيل تطبيقات Cleaner الشهيرة من متجر "بلاي"

على الرغم من أن معظم التركيز حاليا في مجال التكنولوجيا على النما1ج اللغوية الكبيرة مثل ChatGPT أو Llama التي تركز على إنشاء النص، إلا أن Hugging Face تعمل بطريقة أشمل وأعم من ذلك لأنها هي المركز الذي من خلاله يسمح للمطور بتنفيذ برمجيات جديدة وتجريبها، سواء كانت برمجيات لإنشاء نصوص أو لتوليد الصور والموسيقى وغيرها من الإبداعات.

كما صرحت الشركة أن Hugging Face تستضيف 500000 نموذج مختلف للذكاء الاصطناعي، و250000 مجموعة بيانات، ولديها 10000 عميل يدفعون في مقابل خدماتها.

المصدر: صدى البلد

كلمات دلالية: أمازون إنفيديا إنتل كوالكوم الذكاء الاصطناعي مجال الذکاء الاصطناعی فی مجال

إقرأ أيضاً:

بوكيمون غو استخدمت اللاعبين لتدريب الذكاء الاصطناعي

خرجت في عام 2016 لعبة جديدة اقتبست عالم "بوكيمون" الشهير لتتحول خلال أسابيع معدودة إلى ظاهرة عالمية جمعت أكثر من 160 مليون لاعب وفق إحصاءات موقع "ستايستا" (Statista) خلال عامها الأول، إذ تمكنت اللعبة خلال العام الأول من توليد أرباح بأكثر من 550 مليون دولار.

قدمت "بوكيمون غو" في ذلك الوقت تجربة فريدة من نوعها، كانت تعتمد بشكل أساسي على تجربة الواقع المعزز الذي يمزج بين عالم اللعبة والعالم الواقعي، وهذا ما أسهم في تحولها إلى ظاهرة تجذب الكبار والصغار على حد سواء، ولكن مع مرور السنوات، بدأ الإقبال على اللعبة في الانخفاض لتصل إلى 87 مليون لاعب في أكتوبر/تشرين الأول الماضي رغم أن أرباح الشركة لم تنخفض كثيرًا إذ وصلت إلى 566 مليون دولار في عام 2023.

وفي الثاني عشر من نوفمبر/تشرين الثاني الجاري، خرجت شركة "نيانتيك" (Niantic) في بيان مفاجئ تعلن من خلاله استخدامها لكافة البيانات والصور التي التقطها المستخدمون في السنوات الماضية من أجل تدريب نموذج ذكاء اصطناعي ينتمي إلى فئة "النماذج الجغرافية الفضائية الكبيرة" أو كما تعرف اختصارًا باسم "إل جي إم" (LGM)، وتجدر الإشارة إلى أن بيان الشركة أكد أنها قامت بتدريب هذا النموذج بالفعل، أي أن هذا الإعلان لا يعبر عن خطة مستقبلية للشركة.

أثار الإعلان حفيظة المستخدمين وخبراء الأمن السيبراني والمدافعين عن الخصوصية حول العالم، كونه يمثل انتهاكا مباشرا لخصوصية المستخدمين فضلًا عن توظيف جهودهم بشكل غير لائق، ولكن ما هي نماذج "إل جي إم" ولماذا غضب العالم من الشركة المطورة؟

سلسلة "بوكيمون" تعد إحدى أقدم سلاسل الأنمي الياباني المقتبس من سلسلة أكثر قدمًا لألعاب ناجحة للغاية (مواقع التواصل الاجتماعي) لماذا حظيت اللعبة بهذه الشعبية في وقت قياسي؟

تعد سلسلة "بوكيمون" إحدى أقدم سلاسل الأنمي الياباني المقتبس من سلسلة أكثر قدمًا لألعاب ناجحة للغاية، إذ يقدر بأن عدد ألعاب "بوكيمون" التي صدرت حتى يومنا هذا بأكثر من 130 عنوانا مختلفا مقسمة عبر عدد من المنصات المنزلية المختلفة، ويعود تاريخ إصدار أول لعبة "بوكيمون" إلى عام 1996 على أجهزة "غيم بوي" (GameBoy) من "نينتندو".

وفي حين يشمل هذا العدد كوكبة من الألعاب المختلفة فضلًا عن الإصدارات الفرعية للألعاب الأساسية لها التي تتشابه في التجربة الأساسية ولكن تقدم نماذج مختلفة منها، إلا إنها تملك جميعًا عاملًا مشتركًا واحدًا، إذ صدرت جميع هذه الألعاب على منصات "نينتندو" حصرًا مع وجود بعض الألعاب الفرعية التي صدرت للهواتف المحمولة مثل "بوكيمون هوم" (Pokemon Home) أو الحواسيب المنزلية، ولكنها ألعاب فرعية، لا تعكس تجربة "البوكيمون" الحقيقة في أن تجوب العالم وتمسك بالوحوش وتخوض مغامرات عديدة، ومن بين هذه الألعاب، تنفرد "بوكيمون غو" بتقديم تلك التجربة التي تحاكي قصة المسلسل وجوهر اللعبة.

إذ يمكنك عبر هذه اللعبة التجول في العالم بشكل فيزيائي والتقاط الوحوش المختلفة من الأماكن المختلفة عبر استخدام الكرات، فضلًا عن الدخول في معارك مع أصدقائك في الشارع وأبطال اللعبة حول العالم، ويعد هذا السبب الرئيسي وراء جذب ملايين اللاعبين إليها.

تتيح لك اللعبة ببساطة زيارة أماكن حقيقية وواقعية في مختلف بقاع العالم والتقاط وحوش فريدة بكل مكان، مثلًا إلى جوار البحار يمكن أن تجد الوحوش البحرية، وفي الجبال تجد الجبلية وهكذا، وهو تجربة تحاكي عالم "بوكيمون" بشكل كبير، ورغم أن الشركة المطورة طرحت لعبة أخرى تدعى "إنغريس" (Ingress) تعتمد على الفكرة ذاتها ولكن مع الوحوش الفضائية، فإن هذه اللعبة لم تحظ بالنجاح ذاته.

ويمكن القول إن الشركة استطاعت عبر "بوكيمون غو" التقاط صور وجمع بيانات ملايين الأماكن المختلفة حول العالم بشكل مجاني بفضل بيانات اللاعبين، وبحسب بيانها الأخير، فإنها استخدمت هذه الصور والبيانات لتطوير نموذج "إل جي إم" الخاص بها.

يعود تاريخ إصدار أول لعبة "بوكيمون" إلى عام 1996 على أجهزة "غيم بوي" من "نينتندو" (مواقع التواصل الاجتماعي) ما هي نماذج "إل جي إم"؟

يمكن النظر إلى نماذج "إل جي إم" بأنها "شات جي بي تي" ولكن مخصصة للأماكن الجغرافية، فكما يعتمد "شات جي بي تي" على النصوص المدخلة إليه من أجل توليد المزيد من النصوص، فإن نماذج "إل جي إم" تعتمد على الصور المدخلة إليها من أجل إدراك المكان الذي تم التقاط الصورة فيه بدقة ومعرفة كافة الأماكن المحيطة به سواءً كانت حيوية أم لا ثم الإجابة على الأسئلة المتعلقة بها.

يعتمد هذا النموذج على تقنية قامت "نيانتيك" بتطويرها خلال السنوات الخمس الماضية بحسب ما جاء في البيان، وهي تدعى تقنية "نظام تحديد المواقع البصرية" (Visual Positioning System)، إذ تقوم هذه التقنية ببناء خريطة ثلاثية الأبعاد بشكل مباشر باستخدام الصور والبيانات الواردة من هواتف مستخدمي الألعاب.

وفي حين تتشابه هذه التقنية مع ما تستخدمه "غوغل" في تطبيق "غوغل إيرث" أو تطبيق الخرائط الخاص بها، إلا إنها تختلف عنها في الدقة والكيفية حيث تعتمد الأخيرة على البيانات المدخلة من قبل المستخدمين الذين يمشون على أقدامهم، أي أنها أكثر دقة وأحدث من البيانات الملتقطة عبر الأقمار الصناعية في حالة "غوغل".

تعد سلسلة "بوكيمون" إحدى أقدم سلاسل الأنمي الياباني المقتبس من سلسلة أكثر قدمًا لألعاب ناجحة للغاية (مواقع التواصل الاجتماعي) لماذا كل هذه الضجة؟

وضحت "نيانتيك" في بيانها أنها قامت بتغيير سياسة وشروط استخدام لعبة "بوكيمون غو" في عام 2021 لتشمل استخدام هذه البيانات في تطوير نموذج الذكاء الاصطناعي، وهو أمر متوقع من شركة تصل أرباحها إلى مئات الملايين.

ورغم وجود مثل هذا البند في شروط اللعبة، فإنه لم يكن من الشروط الابتدائية التي وافق عليها المستخدمون عند تحميل اللعبة في المرة الأولى، وهو يعد تغيرًا كبيرًا لهدف اللعبة وجوهرها، لذا كان يجب التركيز عليه بشكل أكثر وضوحًا من هذا.

ومن ناحية أخرى، تضاربت آراء المستخدمين عبر منصات التواصل الاجتماعي حول هذا الأمر، فانقسم المستخدمون إلى طرفين، جزء يراه أمرًا منطقيًا ومتوقعا من الشركة وسط صيحة الذكاء الاصطناعي ومحاولة تحقيق المزيد من الأرباح، وجزء آخر يراه اختراقا واضحا للخصوصية ويضع علامات استفهام كبيرة حول استخدام هذا النموذج مستقبلًا، وإن كانت نية الشركة بيعه للشركات الخارجية أو استخدامه لتطوير تطبيق جديد خاص بها.

وصلت "بوكيمون غو" لذروة الربحية الناتجة منها في عام 2020 حين حققت أرباحًا تخطت 900 مليون دولار. (وكالة الأنباء الأوروبية) متاعب مالية من "بوكيمون غو"

وصلت "بوكيمون غو" لذروة الربحية الناتجة منها في عام 2020 حين حققت أرباحًا تخطت 900 مليون دولار وهو ما مثل قفزة كبيرة من أرباح العام السابق التي لم تتخط 660 مليون دولار، وقد تزامن هذا الأمر مع الحظر الصحي بسبب وباء "كوفيد-19" حيث أطلقت الشركة مجموعة تحديثات جعلت اللعبة أكثر متعة وملائمة للتجربة داخل المنازل دون الحاجة للخروج.

ولكن مع رفع إجراءات الحظر الصحي وعودة الأمور لما كانت عليه، بدأت أرباح اللعبة في الانخفاض، لتصل إلى 566 مليون دولار في العام الماضي، ومن المتوقع أن تستمر في الانخفاض هذا العام أيضًا، لذا يعد نموذج الذكاء الاصطناعي الجديد الذي تطوره الشركة حبل النجاة الذي ينقذ الشركة من الغرق وخسارة الأموال.

تكمن المخاوف من استخدام هذه النماذج في تطوير أسلحة ذكية وآلات قتل لا تحتاج إلى توجيه من قبل بشري (وكالة الأنباء الأوروبية) استخدامات نموذج "إل جي إم"

تحمل نماذج "إل جي إم" العديد من الإمكانات بداخلها، مما يجعل استخداماتها متنوعة في العديد من المجالات المختلفة حول العالم، بدءًا من الاستخدامات السياحية، كأن يلتقط السائح صورة لمكان ما أو شارع ما لتظهر له مجموعة من أهم النقاط السياحية أو الترشيحات المباشرة من المستخدمين فضلًا عن إرشاد التائهين وسط المناطق الغريبة عنهم للأماكن التي يرغبون بالذهاب إليها.

ويمكن أيضًا استخدام هذه النماذج في روبوتات التوصيل المتقدمة، فبدلًا من أن يعتمد الروبوت على نموذج خرائط "غوغل" أو أي تطبيق آخر، يمكن له الاعتماد على الخريطة ثلاثية الأبعاد التي أنتجتها "نيانتيك" من أجل الوصول إلى الهدف بدقة أكبر.

تكمن المخاوف من استخدام هذه النماذج في تطوير أسلحة ذكية وآلات قتل لا تحتاج إلى توجيه من قبل بشري، إذ يمكن تزويد الآلة بالهدف ثم تركها تعتمد على الخريطة ثلاثية الأبعاد التي تتضمن معلومات وبيانات دقيقة حول موقع الهدف لإنهاء المهمة بأقل الخسائر البشرية، ورغم أن مثل هذا الأمر يبدو مستقبليًا للغاية، فإن شركات الذكاء الاصطناعي بدأت في بيع نماذجها للجيش الأميركي وتصريح استخدامها في الأسلحة.

لا يمكن التنبؤ بمستقبل مثل هذا النموذج الذي طورته "نيانتيك" لأنه مازال تقنية حديثة العهد لم تكتشف كافة استخداماتها، ولكن من الأكيد أن مثل هذه التقنية تتسبب في تغير طريقة تعامل الآلات مع المواقع الجغرافية والبشر.

مقالات مشابهة

  • «الجيل الديمقراطي»: لقاء السيسي برؤساء الشركات العالمية يعزز توطين التكنولوجيا
  • بوكيمون غو استخدمت اللاعبين لتدريب الذكاء الاصطناعي
  • هل سيتخذ الذكاء الاصطناعي منفردا قرار الحرب النووية قريبا؟
  • عضو بـ«النواب»: صناعة الجلود في مصر تخطو نحو العالمية وتنافس كبرى الشركات
  • أدوات «جوجل» التي تعمل بالذكاء الاصطناعي.. إليك مميزاتها وكيفية عملها
  • “زين” في وادي السيليكون: برنامج التسريع العالمي يُهيّئ روّاد الأعمال الكويتيين لمُستقبل الذكاء الاصطناعي
  • «الذكاء الاصطناعي» يتعلم من «قطاع النشر»
  • الخدمات الصحية وثورة الذكاء الاصطناعي
  • العالم في عصر الذكاء الاصطناعي الفائق
  • الذكاء الاصطناعي في العراق.. مشاريع مرتقبة مع منظمة التعاون الرقمي