300 مليون ليرة تركية غير مسجلة
تاريخ النشر: 19th, January 2025 GMT
في إطار التشريعات التي تحظر بيع وإعلانات السجائر الإلكترونية، أطلقت وزارة التجارة دراسة للتحقيق في الأنشطة غير المسجلة المتعلقة بتجارة هذه المنتجات. وقد أسفرت التحقيقات عن الكشف عن تجارة غير قانونية للسجائر الإلكترونية بقيمة 300 مليون ليرة تركية، مع إخضاع معاملات 50 ألف مكلف للرقابة.
من جهته، يوسع مجلس الرقابة الضريبية التابع لوزارة الخزانة والمالية التركية (VDK) جهوده لمكافحة الاقتصاد غير المسجل على مستوى المنتجات والقطاعات المختلفة.
تشريعات صارمة على السجائر الإلكترونية
بموجب القوانين السارية، تُطبق جميع القيود المفروضة على منتجات التبغ على السجائر الإلكترونية أيضًا. وبالتالي، يُحظر القيام بأنشطة الدعاية والترويج لهذه المنتجات، كما يُمنع بيعها للأشخاص الذين تقل أعمارهم عن 18 عامًا.
تركيا تتفوق في التجارة الدولية: زيادة صادراتها بمليارات…
الأحد 19 يناير 2025علاوة على ذلك، تشمل القيود حظر بيع السجائر الإلكترونية عبر الإنترنت أو إرسالها عن طريق شركات الشحن. وبسبب محتواها من النيكوتين، لا يمكن أن تكون الكبسولات والأجهزة المتعلقة بها ضمن التجارة الحرة. الجدير بالذكر أن الولايات المتحدة والاتحاد الأوروبي يطبقان تشريعات مماثلة. وقد تحرك مجلس الرقابة الضريبية لمكافحة الأنشطة التي تهدف إلى تحقيق دخل غير مسجل من تجارة السجائر الإلكترونية.
تحقيقات في معاملات تتجاوز 20 مليار ليرة
قام مجلس الرقابة الضريبية بتحليل معاملات مالية تتجاوز قيمتها 20 مليار ليرة، مع فحص أنشطة أكثر من 50 ألف مكلف، حيث تم إخضاعهم للتدقيق الضريبي المباشر. وأسفرت هذه الجهود عن الكشف عن تجارة سجائر إلكترونية غير مسجلة بقيمة 300 مليون ليرة تركية. وتمت مشاركة المعلومات المكتسبة مع الجهات المختصة بالتعاون مع وحدات الأمن.
المصدر: تركيا الآن
كلمات دلالية: تركيا اخبار تركيا الحياة في تركيا السجائر الإلكترونية السجائر الإلکترونیة
إقرأ أيضاً:
غرامة 20 مليون دولار على مطور Genshin Impact لتضليل الأطفال
قد تُواجه لعبة Genshin Impact، الشهيرة بنظامها القائم على gachas، تغييرات جوهرية قريبًا بعد تسوية شكاوى رفعتها لجنة التجارة الفيدرالية (FTC) ضد مطورها.
تضمنت الشكاوى اتهامات باستهداف الأطفال والمراهقين في تسويق اللعبة وانتهاك قانون حماية خصوصية الأطفال على الإنترنت، نتيجة لذلك، وافق المطور على فرض قيود على عمليات شراء اللاعبين دون موافقة الوالدين ودفع غرامة مالية قدرها 20 مليون دولار.
الشكاوى والتهم الموجهة لمطور لعبة Genshin Impact
وفقًا للجنة التجارة الفيدرالية، استهدفت اللعبة بشكل نشط الأطفال والمراهقين، وسمحت لهم بإجراء عمليات شراء داخل اللعبة دون إشراف الوالدين، واتهمت اللجنة الشركة بجمع معلومات شخصية من الأطفال دون سن 13 عامًا دون الحصول على موافقة مسبقة من الوالدين، وهو انتهاك صريح لقانون حماية خصوصية الأطفال على الإنترنت.
كما زعمت اللجنة أن نظام العملة الافتراضية المستخدم في اللعبة مضلل ويصعب على اللاعبين، لا سيما الصغار منهم، معرفة التكلفة الحقيقية للجوائز أو العناصر النادرة التي يسعون للحصول عليها. أشارت اللجنة أيضًا إلى أن اللعبة تخدع اللاعبين بشأن احتمالات الفوز بجوائز صناديق الغنائم النادرة، مما يؤدي إلى إنفاق مبالغ كبيرة دون فرص حقيقية للحصول على الجوائز المستهدفة.
القرارات المقترحة من لجنة التجارة الفيدرالية
ضمن إطار التسوية، تم اقتراح عدة إجراءات صارمة لضمان الشفافية وحماية اللاعبين الشباب:
1. تقييد عمليات الشراء داخل اللعبة: يُمنع اللاعبون الذين تقل أعمارهم عن 16 عامًا من إجراء أي عمليات شراء داخل اللعبة دون موافقة الوالدين.
2. الشفافية في صناديق الغنائم ونظام العملة الافتراضية:
- توفير خيار شراء العناصر أو الجوائز باستخدام أموال حقيقية، إلى جانب العملة الافتراضية.
- الكشف عن احتمالات الفوز بالجوائز في صناديق الغنائم ونظام gacha.
- توضيح أسعار صرف العملة الافتراضية المستخدمة داخل اللعبة.
3. حذف البيانات الشخصية للأطفال: يُلزم المطور بحذف جميع البيانات الشخصية التي تم جمعها من الأطفال دون سن 13 عامًا ما لم يتم الحصول عليها بموافقة الأهل.
تصريحات المسؤولين
قال صامويل ليفين، مدير مكتب حماية المستهلك في لجنة التجارة الفيدرالية: "لقد خدعت لعبة Genshin Impact الأطفال والمراهقين، مما جعلهم ينفقون مئات الدولارات على جوائز لا تتوفر لها فرصة كبيرة للفوز، هذه التسوية تهدف إلى ضمان الحماية للأطفال والمراهقين من أساليب التسويق المضللة".
لا تزال هذه القرارات بحاجة إلى موافقة قاضٍ فيدرالي ليتم تطبيقها فعليًا. إذا تمت الموافقة عليها، فسيكون على شركة HoYoverse تعديل أساليبها التسويقية ونظام اللعبة بما يتماشى مع متطلبات لجنة التجارة الفيدرالية، إلى جانب تحملها للغرامة المالية.
تترقب أوساط الألعاب هذا القرار، حيث يُنظر إليه كخطوة جديدة نحو زيادة الشفافية في صناعة الألعاب وضمان حماية الفئات العمرية الصغيرة من الاستغلال التجاري غير العادل.