لعبة الكراسي الموسيقية 3/1
تاريخ النشر: 25th, December 2024 GMT
بدأ الناس يتهافتون إلى موقع الحفل مبكراً. كان أمامهم ساعتان قبل الموعد المفترض لإطلاق فعاليات هذا المهرجان، الذي يُقام سنوياً في الهواء الطلق، في هذه المكان الذي لا تكاد تراه على الخريطة. لا يمكن التكهّن بالبداية الفعلية لفقرات الحفل، فهذا الأمر لا يملكه المنظّمون أنفسهم. الزائر المنتظر، هو من يملك القرارالنهائي في البداية الحقيقية للحفل.
يصعب في الحقيقة تحديد المسؤول المباشر عن الحفل، ولا عن فقراته؛ إذ يرى كل شخص في هذه المدينة، أعيانها، وكبار موظفيها، وشيوخها القبليين، والماليين، والدينيين، والصعاليك، أنه يتحمّل مسؤولية كبيرة في إخراج الحفل بالصورة التي يظنّ بحسب وجهة نظره، وذوقه، وفهمه للأمور، أنها جميلة. ليس غريباً، مثلاً، أن هذا المسؤول، الذي يحبّ مقطعاً حزيناً تغنّى به أحد عمالقة الشيلات الشعبية، يذكّره بالأيام الخوالي، يصرّ على إدراج هذا المقطع في فقرات الحفل، المعدّ مسبقاً بجهاز “البروجكتور” رغم أن الصور المصاحبة في العرض، لا تمتّ بصلة لهذا المقطع الصوتي. لا أحد يسمح بطبيعة الحال بمقاطع السنباطي، أو عمار الشريعي، أو عبد الوهاب، أو طلال مداح، فأصحابها، لا مجال لهم هنا. وحينما تعرف أن هناك العديد مثل هذا المسؤول، مّمن يظن أن الحفل مسؤوليته، فإنك بالتأكيد ستتخيل الصورة المثيرة كاملةً على الهواء مباشرة، لأنك ستصطدم بعشرات المقاطع، التي تتحدث عن تخيّلاتهم المثيرة مع حبيبات القلب، اللاتي ساقهن القدر، بعيداً عن طريقهم المباركة.
ولكي تكتمل الصورة، فيمكنك أن تتصوّر حماس أحدهم، وهو يتخيل أثناء إلقاء كلمته المسجّلة، أن حبيبته المثيرة، أو هكذا يظن، تشاهد المقطع عبر السناب شات، أو اليوتيوب، أو الواتساب، أو تويتر، أو الانستغرام، أو أي وسيلة أخرى، اخترعها الشيطان خصّيصاً لهذا الغرض!
كل شيء يسير كما خُطِّط له: تأكّد الفني الفلبيني من ضبط الشاشة، وجهاز الكومبيوتر، والمؤثرات الصوتية، والمايكروفونات، التي كانت في مستوى مقبول لأذن المشاهد.
شيئان فقط، كانا يعكّران صفو كلّ مسؤول هنا: أحدهما الطقس الذي لا يمكن التنبؤ به، خاصة وأن الحفل يُقام في الهواء الطلق. فعلاً، معهم كل الحق في الخوف من طقس المدينة، إذ أن تجاربهم الكثيرة معه، تكشف العداء الكبير بينهما، فهو على علاقة عكسية مع رغباتهم. يكون صحواً وجميلاً عندما يغادرون مدينتهم، وفي أسوأ حالاته عندما يكونون في الجوار. هذا الأمر يعزّز مخاوفهم التي تنتابهم آخر الليل، في أن الله يعاقبهم على أخطائهم الكثيرة، التي لا يعرف عنها أي أحد من الجمهور الذي بدأ يتوافد.
أمّا الشيء الآخر، الذي لم يجدوا له علاجاً حتى الآن، فهو إبعاد هؤلاء الأشخاص، الذين احتلّوا المقاعد الأمامية عن آخرها، ماعدا ثلاثة مقاعد فاخرة في الوسط تم تخصيصها للضيف الكبير. لا أحد يجرؤ على الاقتراب من هذه المقاعد، وليس هناك حاجة لحراستها. اقترب موعد الحفل، ومازال هؤلاء الذين يظنون أنفسهم نخبة المكان والزمان، مسيطرين على الصف الأمامي المواجه لخشبة المسرح مباشرةً. منظر كل واحد منهم، وهو يلبس البشت بخيلاء، من يعتقد أنه خالد، مخلّد في الأرض، ينغِّص على المنظّمين ليلتهم، وما أكثرهم!
khaledalawadh @
المصدر: صحيفة البلاد
إقرأ أيضاً:
«مصر للمعلوماتية» تصمم أول لعبة إلكترونية لمساعدة الأطفال المصابين بفرط الحركة
فرط الحركة وتشتت الانتباه.. أعلنت جامعة مصر للمعلوماتية عن ابتكار أول لعبة إلكترونية مصرية تهدف إلى دعم الأطفال المصابين بفرط الحركة وتشتت الانتباه (ADHD)، وهي خطوة مهمة في تقديم الحلول الرقمية لمساعدة هذه الفئة. ووفقًا لتقديرات منظمة الصحة العالمية، يعاني حوالي 5 أطفال من كل 100 طفل حول العالم من هذا الاضطراب الذي يتسبب في تحديات نفسية واجتماعية متعددة مثل الاستبعاد الاجتماعي، التمييز، وصعوبات تعليمية.
وأكد الدكتور أشرف ذكي، عميد كلية الفنون الرقمية والتصميم بجامعة مصر للمعلوماتية، أن الألعاب الإلكترونية أصبحت جزءًا أساسيًا من تقدم التكنولوجيا، ويعتمد عليها في تشكيل الثقافة وتعزيز التفاعل الاجتماعي، مضيفًا أن الجامعة تشجع الطلاب على تطوير مشاريع تخرج تعالج قضايا مجتمعية حقيقية، سواء كانت تتعلق بالصحة النفسية أو بجودة الحياة.
من ضمن المشاريع التي حصلت على دعم أكاديمي من الجامعة، لعبة الطالبة سلمى ياسر، التي صممت لعبة تفاعلية تهدف إلى مساعدة المصابين بفرط الحركة. اللعبة تقدم تجربة محاكاة لاضطراب ADHD، مما يسمح للاعبين بالدخول في عالم مليء بالمشتتات والضغوط التي يواجهها المصابون بهذا الاضطراب، وتساعدهم على فهم طبيعة التحديات اليومية وكيفية التكيف معها.
وأشار الدكتور أشرف مهدي، مدير برنامج تصميم الألعاب بالجامعة، إلى أن البرنامج يوفر الدعم الأكاديمي والفني للطلاب في جميع مراحل تطوير الألعاب، من صياغة القصة والتصميم إلى إنشاء الشخصيات والمستويات، حيث يهدف البرنامج إلى إتاحة الفرصة للطلاب للتنافس عالميًا في صناعة الألعاب الإلكترونية، مما يسهم في تسويق الألعاب المصرية على نطاق أوسع.
وفي تصريحها، أوضحت الطالبة سلمى ياسر أن لعبتها «الفوضى الواعية» تستند إلى بحثها حول اضطراب ADHD، حيث تتيح اللعبة للاعبين خوض تجربة تفاعلية تمثل عالمًا ذهنيًا مليئًا بالمشتتات، حيث يتنقل اللاعبون بين التحديات والأفكار العشوائية، مما يساعدهم على التعرف على كيفية إدارة أعراض هذا الاضطراب.
تم تصميم اللعبة عبر أربع مستويات تمثل تباينًا بين الفوضى الداخلية التي يعاني منها المصابون بـ ADHD، وبين لحظات التركيز والإبداع. تم استخدام ألوان داكنة في بعض المستويات لتجسيد الارتباك والصراع النفسي، في حين تم اعتماد ألوان زاهية لتمثيل لحظات التركيز والتحفيز.
بجانب ذلك، تسعى الجامعة إلى تسجيل الألعاب التي يصممها الطلاب رسميًا لضمان حقوق الملكية الفكرية، مع الترويج لتلك الألعاب بين شركات تطوير الألعاب الإلكترونية لتمويلها وتسويقها تجاريًا في مصر والمنطقة العربية.
من خلال هذا المشروع، تقدم جامعة مصر للمعلوماتية خطوة رائدة في مجال تصميم الألعاب الإلكترونية التي تساهم في تعزيز الوعي الصحي والنفسي، مما يفتح أمام الطلاب فرصًا للتفوق في سوق الألعاب العالمية.
اقرأ أيضاًأمهات مصر: تعميم لعبة الشطرنج بالمدارس خطوة جيدة ويقلل من إدمان الألعاب الإلكترونية
آخرها لعبة الموت.. أخطر الألعاب الإلكترونية على حياة الأطفال والمراهقين (فيديو)