كيف يستخدم تاكاشي موراكامي الذكاء الاصطناعي لإعادة تصور تاريخ الفن الياباني؟
تاريخ النشر: 11th, December 2024 GMT
على الرغم من أن الفنانين اليابانيين، إيواسا ماتابي (1578-1650) وتاكاشي موراكامي يفصل بينهما قرون، إلا أنهما يلتقيان في لحظة فريدة وغريبة في أحدث معرض لغاغوسيان: "تاريخ الفن الياباني على طريقة تاكاشي موراكامي"، والذي يُعرض في مساحة غروسفينور هيل، في لندن، حتى 8 مارس (آذار) 2025.
وفي قلب المعرض، يمكن مشاهدة عمل ماتابي "راكوتشو-راكوجاي-زو بيوبو" (مشاهد في كيوتو وما حولها) (نسخة فوناكي)، وهو تحفة فنية من متحف طوكيو الوطني، وقد أعيد تفسيرها من خلال عدسة موراكامي المعاصرة، وفق موقع "آرت نت".
وما يقدمه موراكامي ليس مجرد تكريم، بل إعادة بناء، وإعادة سرد لتاريخ الفن الياباني، مشبعاً باستكشافه المستمر للوقت والهوية والاستمرارية.
ويقول موراكامي: "في حين كان تاريخ الفن الياباني لفترة طويلة نقطة مرجعية في ممارستي، فإن هذه المرة الأولى التي أعيد فيها تصور عمل من الماضي بشكل مباشر، وأصبح من الواضح أن الأمر لا يتعلق ببساطة بإعادة إنشاء أو نسخ الأعمال الأيقونية، كان الأمر يتعلق بمواجهة تاريخ كيوتو الأعمق والأكثر تعقيداً، كان تحدياً للتفكير في تجارب الحرب والصراع السياسي ولحظات الانتصار والهزيمة، دفعني هذا التحدي إلى منطقة إبداعية جديدة".
ويتحدث موراكامي عن كيفية دمج الذكاء الاصطناعي في عمليته، فيقول: " أولاً، اشترى الاستوديو الخاص بي بصورة عالية الدقة من متحف طوكيو الوطني، ثم مسحها ضوئياً، وتحويلها إلى رسم خطي، فاللوحات الأصلية ليست واضحة تماماً ولم تنج بعض التفاصيل، لذا لم يتمكن الذكاء الاصطناعي من استخراج العناصر الرسومية المطلوبة بشكل كافٍ، ولم يكن لدينا خيار سوى إعادة رسم كل شيء يدوياً، ولذلك، عمل تسعة أشخاص على الرسم ليلاً ونهاراً، ونتيجة لذلك، فإن ملامح الوجه للشخصيات ليست مقتبسة من عمل ماتابي، لكنها نسخة أصلية لموراكامي".
ويتعمق المعرض في تراث كيوتو المتعدد الطبقات، وهي مدينة غارقة في التاريخ وتنبض بالخيالات الأسطورية، وبالنسبة لموراكامي، فإن المعرض شخصي للغاية أيضاً، حيث يثو: "تمثل هذه الموضوعات موتي وحقيقة أنني سأموت حتمًا".
وهذا التفاعل المشحون بين التقاليد والابتكار، يظهر فن موراكامي كاستكشاف متعدد الطبقات للتراث التاريخي والشخصي، حيث تتجاوز زخارفه الأيقونية التوقيع البصري، وتعمل كعلامات لعلاقته بالتاريخ الذي ورثه والمستقبل الذي يؤثر فيه.
المصدر: موقع 24
كلمات دلالية: سقوط الأسد حصاد 2024 الحرب في سوريا عودة ترامب عام على حرب غزة إيران وإسرائيل إسرائيل وحزب الله غزة وإسرائيل الإمارات الحرب الأوكرانية الذكاء الاصطناعي الذكاء الاصطناعي ثقافة وفنون الذکاء الاصطناعی
إقرأ أيضاً:
PUBG تعتمد الذكاء الاصطناعي التوليدي لتقديم شخصيات غير قابلة للعب
أعلنت شركة Krafton، الناشر الرسمي للعبة PUBG: Battlegrounds، عن إضافة شخصيات غير قابلة للعب (NPCs) مدعومة بتقنية الذكاء الاصطناعي التوليدي NVIDIA ACE، مما يفتح آفاقًا جديدة لتجربة اللعب.
ستُعرف هذه الشخصيات باسم الشخصيات القابلة للعب المشترك (CPC)، وستتمكن من التفاعل في الوقت الفعلي مع اللاعبين، سواء بإجراء محادثات حول أحداث المباراة أو بتكييف استراتيجياتها لتتوافق مع أسلوب لعبهم.
تم الكشف عن هذه التقنية المبتكرة خلال معرض CES 2025، حيث أكدت Krafton التزامها بجعل تجربة المستخدم أكثر تفاعلية وابتكارًا. وقال Kangwook Lee، رئيس قسم التعلم العميق في الشركة: "سنستمر في ابتكار تجارب المستخدم من خلال دمج CPC في ألعابنا ونسعى إلى جعلها معيارًا لصناعة الألعاب".
إلى جانب PUBG، استعرضت Krafton تقنية CPC في لعبتها الجديدة inZOI، وهو محاكي حياة قادم، حيث عُرضت إمكانيات التكنولوجيا نفسها. الجدير بالذكر أن NVIDIA ACE، التي تدعم الشخصيات التفاعلية في ألعاب Krafton، تعتمد على نماذج لغة صغيرة يتم تشغيلها محليًا على الأجهزة، مما يعزز من كفاءة الأداء وتقليل الاعتماد على السحابة.
تعد تقنية Avatar Cloud Engine من NVIDIA التي تم تقديمها خلال Computex 2023 حجر الأساس لهذه التجربة، وتُستخدم بالفعل في ألعاب أخرى مثل Mecha BREAK متعددة اللاعبين، والتي ظهرت لأول مرة في Gamescom 2024.
رغم أن Krafton لم تحدد موعدًا رسميًا لإطلاق الشخصيات القابلة للعب المشترك (CPCs)، إلا أن هذه الخطوة تُعد واحدة من أبرز التطورات التي تم الكشف عنها في معرض CES 2025 في لاس فيجاس، الذي يستمر من 5 إلى 10 يناير.