بوكيمون غو استخدمت اللاعبين لتدريب الذكاء الاصطناعي
تاريخ النشر: 26th, November 2024 GMT
خرجت في عام 2016 لعبة جديدة اقتبست عالم "بوكيمون" الشهير لتتحول خلال أسابيع معدودة إلى ظاهرة عالمية جمعت أكثر من 160 مليون لاعب وفق إحصاءات موقع "ستايستا" (Statista) خلال عامها الأول، إذ تمكنت اللعبة خلال العام الأول من توليد أرباح بأكثر من 550 مليون دولار.
قدمت "بوكيمون غو" في ذلك الوقت تجربة فريدة من نوعها، كانت تعتمد بشكل أساسي على تجربة الواقع المعزز الذي يمزج بين عالم اللعبة والعالم الواقعي، وهذا ما أسهم في تحولها إلى ظاهرة تجذب الكبار والصغار على حد سواء، ولكن مع مرور السنوات، بدأ الإقبال على اللعبة في الانخفاض لتصل إلى 87 مليون لاعب في أكتوبر/تشرين الأول الماضي رغم أن أرباح الشركة لم تنخفض كثيرًا إذ وصلت إلى 566 مليون دولار في عام 2023.
وفي الثاني عشر من نوفمبر/تشرين الثاني الجاري، خرجت شركة "نيانتيك" (Niantic) في بيان مفاجئ تعلن من خلاله استخدامها لكافة البيانات والصور التي التقطها المستخدمون في السنوات الماضية من أجل تدريب نموذج ذكاء اصطناعي ينتمي إلى فئة "النماذج الجغرافية الفضائية الكبيرة" أو كما تعرف اختصارًا باسم "إل جي إم" (LGM)، وتجدر الإشارة إلى أن بيان الشركة أكد أنها قامت بتدريب هذا النموذج بالفعل، أي أن هذا الإعلان لا يعبر عن خطة مستقبلية للشركة.
أثار الإعلان حفيظة المستخدمين وخبراء الأمن السيبراني والمدافعين عن الخصوصية حول العالم، كونه يمثل انتهاكا مباشرا لخصوصية المستخدمين فضلًا عن توظيف جهودهم بشكل غير لائق، ولكن ما هي نماذج "إل جي إم" ولماذا غضب العالم من الشركة المطورة؟
سلسلة "بوكيمون" تعد إحدى أقدم سلاسل الأنمي الياباني المقتبس من سلسلة أكثر قدمًا لألعاب ناجحة للغاية (مواقع التواصل الاجتماعي) لماذا حظيت اللعبة بهذه الشعبية في وقت قياسي؟تعد سلسلة "بوكيمون" إحدى أقدم سلاسل الأنمي الياباني المقتبس من سلسلة أكثر قدمًا لألعاب ناجحة للغاية، إذ يقدر بأن عدد ألعاب "بوكيمون" التي صدرت حتى يومنا هذا بأكثر من 130 عنوانا مختلفا مقسمة عبر عدد من المنصات المنزلية المختلفة، ويعود تاريخ إصدار أول لعبة "بوكيمون" إلى عام 1996 على أجهزة "غيم بوي" (GameBoy) من "نينتندو".
وفي حين يشمل هذا العدد كوكبة من الألعاب المختلفة فضلًا عن الإصدارات الفرعية للألعاب الأساسية لها التي تتشابه في التجربة الأساسية ولكن تقدم نماذج مختلفة منها، إلا إنها تملك جميعًا عاملًا مشتركًا واحدًا، إذ صدرت جميع هذه الألعاب على منصات "نينتندو" حصرًا مع وجود بعض الألعاب الفرعية التي صدرت للهواتف المحمولة مثل "بوكيمون هوم" (Pokemon Home) أو الحواسيب المنزلية، ولكنها ألعاب فرعية، لا تعكس تجربة "البوكيمون" الحقيقة في أن تجوب العالم وتمسك بالوحوش وتخوض مغامرات عديدة، ومن بين هذه الألعاب، تنفرد "بوكيمون غو" بتقديم تلك التجربة التي تحاكي قصة المسلسل وجوهر اللعبة.
إذ يمكنك عبر هذه اللعبة التجول في العالم بشكل فيزيائي والتقاط الوحوش المختلفة من الأماكن المختلفة عبر استخدام الكرات، فضلًا عن الدخول في معارك مع أصدقائك في الشارع وأبطال اللعبة حول العالم، ويعد هذا السبب الرئيسي وراء جذب ملايين اللاعبين إليها.
تتيح لك اللعبة ببساطة زيارة أماكن حقيقية وواقعية في مختلف بقاع العالم والتقاط وحوش فريدة بكل مكان، مثلًا إلى جوار البحار يمكن أن تجد الوحوش البحرية، وفي الجبال تجد الجبلية وهكذا، وهو تجربة تحاكي عالم "بوكيمون" بشكل كبير، ورغم أن الشركة المطورة طرحت لعبة أخرى تدعى "إنغريس" (Ingress) تعتمد على الفكرة ذاتها ولكن مع الوحوش الفضائية، فإن هذه اللعبة لم تحظ بالنجاح ذاته.
ويمكن القول إن الشركة استطاعت عبر "بوكيمون غو" التقاط صور وجمع بيانات ملايين الأماكن المختلفة حول العالم بشكل مجاني بفضل بيانات اللاعبين، وبحسب بيانها الأخير، فإنها استخدمت هذه الصور والبيانات لتطوير نموذج "إل جي إم" الخاص بها.
يعود تاريخ إصدار أول لعبة "بوكيمون" إلى عام 1996 على أجهزة "غيم بوي" من "نينتندو" (مواقع التواصل الاجتماعي) ما هي نماذج "إل جي إم"؟يمكن النظر إلى نماذج "إل جي إم" بأنها "شات جي بي تي" ولكن مخصصة للأماكن الجغرافية، فكما يعتمد "شات جي بي تي" على النصوص المدخلة إليه من أجل توليد المزيد من النصوص، فإن نماذج "إل جي إم" تعتمد على الصور المدخلة إليها من أجل إدراك المكان الذي تم التقاط الصورة فيه بدقة ومعرفة كافة الأماكن المحيطة به سواءً كانت حيوية أم لا ثم الإجابة على الأسئلة المتعلقة بها.
يعتمد هذا النموذج على تقنية قامت "نيانتيك" بتطويرها خلال السنوات الخمس الماضية بحسب ما جاء في البيان، وهي تدعى تقنية "نظام تحديد المواقع البصرية" (Visual Positioning System)، إذ تقوم هذه التقنية ببناء خريطة ثلاثية الأبعاد بشكل مباشر باستخدام الصور والبيانات الواردة من هواتف مستخدمي الألعاب.
وفي حين تتشابه هذه التقنية مع ما تستخدمه "غوغل" في تطبيق "غوغل إيرث" أو تطبيق الخرائط الخاص بها، إلا إنها تختلف عنها في الدقة والكيفية حيث تعتمد الأخيرة على البيانات المدخلة من قبل المستخدمين الذين يمشون على أقدامهم، أي أنها أكثر دقة وأحدث من البيانات الملتقطة عبر الأقمار الصناعية في حالة "غوغل".
تعد سلسلة "بوكيمون" إحدى أقدم سلاسل الأنمي الياباني المقتبس من سلسلة أكثر قدمًا لألعاب ناجحة للغاية (مواقع التواصل الاجتماعي) لماذا كل هذه الضجة؟وضحت "نيانتيك" في بيانها أنها قامت بتغيير سياسة وشروط استخدام لعبة "بوكيمون غو" في عام 2021 لتشمل استخدام هذه البيانات في تطوير نموذج الذكاء الاصطناعي، وهو أمر متوقع من شركة تصل أرباحها إلى مئات الملايين.
ورغم وجود مثل هذا البند في شروط اللعبة، فإنه لم يكن من الشروط الابتدائية التي وافق عليها المستخدمون عند تحميل اللعبة في المرة الأولى، وهو يعد تغيرًا كبيرًا لهدف اللعبة وجوهرها، لذا كان يجب التركيز عليه بشكل أكثر وضوحًا من هذا.
ومن ناحية أخرى، تضاربت آراء المستخدمين عبر منصات التواصل الاجتماعي حول هذا الأمر، فانقسم المستخدمون إلى طرفين، جزء يراه أمرًا منطقيًا ومتوقعا من الشركة وسط صيحة الذكاء الاصطناعي ومحاولة تحقيق المزيد من الأرباح، وجزء آخر يراه اختراقا واضحا للخصوصية ويضع علامات استفهام كبيرة حول استخدام هذا النموذج مستقبلًا، وإن كانت نية الشركة بيعه للشركات الخارجية أو استخدامه لتطوير تطبيق جديد خاص بها.
وصلت "بوكيمون غو" لذروة الربحية الناتجة منها في عام 2020 حين حققت أرباحًا تخطت 900 مليون دولار. (وكالة الأنباء الأوروبية) متاعب مالية من "بوكيمون غو"وصلت "بوكيمون غو" لذروة الربحية الناتجة منها في عام 2020 حين حققت أرباحًا تخطت 900 مليون دولار وهو ما مثل قفزة كبيرة من أرباح العام السابق التي لم تتخط 660 مليون دولار، وقد تزامن هذا الأمر مع الحظر الصحي بسبب وباء "كوفيد-19" حيث أطلقت الشركة مجموعة تحديثات جعلت اللعبة أكثر متعة وملائمة للتجربة داخل المنازل دون الحاجة للخروج.
ولكن مع رفع إجراءات الحظر الصحي وعودة الأمور لما كانت عليه، بدأت أرباح اللعبة في الانخفاض، لتصل إلى 566 مليون دولار في العام الماضي، ومن المتوقع أن تستمر في الانخفاض هذا العام أيضًا، لذا يعد نموذج الذكاء الاصطناعي الجديد الذي تطوره الشركة حبل النجاة الذي ينقذ الشركة من الغرق وخسارة الأموال.
تكمن المخاوف من استخدام هذه النماذج في تطوير أسلحة ذكية وآلات قتل لا تحتاج إلى توجيه من قبل بشري (وكالة الأنباء الأوروبية) استخدامات نموذج "إل جي إم"تحمل نماذج "إل جي إم" العديد من الإمكانات بداخلها، مما يجعل استخداماتها متنوعة في العديد من المجالات المختلفة حول العالم، بدءًا من الاستخدامات السياحية، كأن يلتقط السائح صورة لمكان ما أو شارع ما لتظهر له مجموعة من أهم النقاط السياحية أو الترشيحات المباشرة من المستخدمين فضلًا عن إرشاد التائهين وسط المناطق الغريبة عنهم للأماكن التي يرغبون بالذهاب إليها.
ويمكن أيضًا استخدام هذه النماذج في روبوتات التوصيل المتقدمة، فبدلًا من أن يعتمد الروبوت على نموذج خرائط "غوغل" أو أي تطبيق آخر، يمكن له الاعتماد على الخريطة ثلاثية الأبعاد التي أنتجتها "نيانتيك" من أجل الوصول إلى الهدف بدقة أكبر.
تكمن المخاوف من استخدام هذه النماذج في تطوير أسلحة ذكية وآلات قتل لا تحتاج إلى توجيه من قبل بشري، إذ يمكن تزويد الآلة بالهدف ثم تركها تعتمد على الخريطة ثلاثية الأبعاد التي تتضمن معلومات وبيانات دقيقة حول موقع الهدف لإنهاء المهمة بأقل الخسائر البشرية، ورغم أن مثل هذا الأمر يبدو مستقبليًا للغاية، فإن شركات الذكاء الاصطناعي بدأت في بيع نماذجها للجيش الأميركي وتصريح استخدامها في الأسلحة.
لا يمكن التنبؤ بمستقبل مثل هذا النموذج الذي طورته "نيانتيك" لأنه مازال تقنية حديثة العهد لم تكتشف كافة استخداماتها، ولكن من الأكيد أن مثل هذه التقنية تتسبب في تغير طريقة تعامل الآلات مع المواقع الجغرافية والبشر.
المصدر: الجزيرة
كلمات دلالية: حريات التواصل الاجتماعی الذکاء الاصطناعی ملیون دولار هذا النموذج استخدام هذه حول العالم فضل ا عن أرباح ا من أجل فی عام
إقرأ أيضاً:
"كونغرس الإعلام" يستعرض دور الذكاء الاصطناعي في الارتقاء بالصحافة
تناولت جلسة نقاشية بعنوان "ما الذي يؤرقك ليلًا؟" ضمن فعاليات اليوم الأول من الكونغرس العالمي للإعلام 2024 القضايا الأساسية التي تحرك عالم وسائل الإعلام اليوم بدءًا من التحديات التي تواجهها الصحافة ومصداقية وسائل الإعلام والتحول الرقمي، وصولًا إلى تحديات الأمن العالمي والقيادة الحضرية والمعضلات الأخلاقية المرتبطة بالذكاء الاصطناعي.
وأدار الجلسة محمد العتيبة، رئيس التحرير السابق لصحيفة "ذا ناشيونال" بمشاركة مينا العريبي، رئيس تحرير صحيفة ذا ناشيونال وألكسندرو جيبوي، الأمين العام للاتحاد الأوروبي لوكالات الأنباء ولودوفيك بليشر، المدير التنفيذي، آيدياشن. واستكشفت الجلسة النقاشية أهم القضايا التي تواجه قطاع الإعلام ومنها تراجع ثقة الجمهور، وتحديات الصحافة، ودور الذكاء الاصطناعي، والعلاقة دائمة التطور بين الإعلام التقليدي والمنصات الرقمية وتناول النقاش تحوّلات المشهد الإعلامي، حيث قدّم المتحدثون رؤاهم حول التحديات والفرص التي يولدها ذلك التحول.انفصال متنام وأبرز ألكسندرو غيبوي الانفصال المتنامي بين الجمهور والإعلام التقليدي، المدفوع بتراجع الثقة وانخفاض مستويات الإلمام بالإعلام.
وأشار إلى الصعوبات التي تواجه قطاعاً عريضاً من الجمهور في تحديد المصادر الموثوقة، ما يساهم في التأثير المتصاعد لمنصات مثل تيك توك في تشكيل الأحداث الكبرى، ومنها الانتخابات.
ودعا غيبوي المؤسسات الإعلامية إلى الابتكار للتفاعل مع الجمهور الأصغر سناً وتحسين الفهم العام للأخبار، مشيراً لدور أدوات الذكاء الاصطناعي، بما يضم الملخصات الآلية والصوت المولّد بالذكاء الاصطناعي كأمثلة على تكيف وكالات الأنباء مع التغيير.
وناقش لودوفيك بليشر ظاهرة تجنب الأخبار، حيث يتجنب 40% من الجمهور الأخبار بسبب سلبيتها، وانتشار نقص الثقة في الصحافة، لافتاً إلى أن تقصي الحقائق وحده لم يؤدِ إلى إعادة بناء ثقة الجمهور، داعياً للمزيد من الشفافية والتعاطف لإعادة بناء العلاقة مع الجمهور.
وأيد بليشر استخدام الذكاء الاصطناعي كأداة تدعم وتعزز الصحافة دون استبدال المساهمة البشرية، والقى الضوء على التحديات التي تواجه غرف الأخبار الصغيرة في تبني التكنولوجيا الجديدة. تقنيات التزييف وركزت مينا العريبي على بروز تقنيات التزييف العميق، التي تصاعدت بنسبة 900% في عام واحد وغالباً ما تُستخدم في نشر المعلومات المضللة.
وأعربت عن قلقها إزاء ارتفاع تكلفة التكنولوجيا المتقدمة، مما يحد من قدرة وسائل الإعلام الصغيرة على المنافسة وتقديم محتوى عالي الجودة، مشددة على ضرورة الشفافية وسلامة الصحفيين ووضوح القوانين لإعادة بناء الثقة مع إبراز أهمية التفريق بين الصحافة الموثوقة والمحتوى الترفيهي.
واختتم النقاش بتدارس الحلول المحتملة والطريق نحو المستقبل، وأجمع المتحدثون على ضرورة التعاون بين المؤسسات الإعلامية ومطوري التكنولوجيا والهيئات القانونية لإعادة بناء ثقة الجمهور.