Ubisoft تحل فريق لعبة Prince of Persia: The Lost Crown
تاريخ النشر: 25th, October 2024 GMT
وفقًا لصحفي فرنسي مرموق، قامت Ubisoft بحل الفريق وراء لعبة المنصات التي تم إصدارها مؤخرًا Prince of Persia: The Lost Crown. السبب المزعوم لحل الفريق بسيط. لم تلبي اللعبة توقعات المبيعات وكانت Ubisoft "بحاجة إلى المزيد من الأيدي للمساعدة في مشاريع أخرى لديها إمكانات مبيعات أفضل". هذا وفقًا لترجمة نُشرت على Reset Era.
قال عبد الحق القيس، أحد كبار المنتجين في اللعبة، لموقع Eurogamer: "لقد انتقل معظم أعضاء الفريق الذين عملوا على Prince of Persia: The Lost Crown إلى مشاريع أخرى ستستفيد من خبرتهم". شارك حساب Prince of Persia X نسخة عامة من بيان القيس.
باعت لعبة Prince of Persia: The Lost Crown حوالي 300000 نسخة خلال الأسابيع القليلة الأولى من توفرها، بإجمالي 15 مليون دولار من الإيرادات، كما أشار تقرير صادر عن Insider Gaming. يُقال إن أرقام المبيعات هذه "حسمت مصير" اللعبة وفريق تطويرها. يُقال إن موظفي Ubisoft دفعوا كبار المسؤولين إلى إنتاج جزء ثانٍ أو المزيد من المحتوى القابل للتنزيل، لكن يُقال إن هذا تم رفضه.
من الغريب أن المسؤولين التنفيذيين للشركة رفضوا إعطاء الضوء الأخضر لإنتاج جزء ثانٍ على أساس أنه قد يلتهم مبيعات الجزء الأصلي. لست متأكدًا من أن هذا هو أسلوب عمل الأجزاء التكميلية، خاصة عندما تصدر بعد سنوات من اللعبة الأولى، ولكن لا بأس.
هذا أمر محزن لعدد من الأسباب. أولاً وقبل كل شيء، كانت اللعبة رائعة. تبلغ درجة المراجعة الإجمالية على موقع Metacritic 86، بينما تتراوح مراجعات المستخدمين حول 8.5 من أصل عشرة. لقد لعبتها ووجدتها لعبة Metroidvania رائعة يمكن أن تجلس بسهولة بجوار بعض كلاسيكيات هذا النوع، مثل Hollow Knight وCastlevania: Symphony of the Night.
كما أن الأمر محبط لأن اللاعبين يشكون باستمرار من أن Ubisoft لا تحاول أي شيء جديد، بل تعتمد بدلاً من ذلك على التحسينات المتكررة لامتيازاتها الأساسية أو تطبيق آليات اللعب المجربة والحقيقية على الملكية الفكرية الموجودة مسبقًا. إن Prince of Persia: The Lost Crown هي عودة إلى الطراز القديم، بالتأكيد، لكنها ليست خريطة عالم مفتوح بلا حياة مليئة بمهام الجلب ومهام التخفي.
وبكل المقاييس، يبدو أنها كانت أيضًا تجربة تطوير إيجابية. قال الصحفي الفرنسي الذي نشر هذه القصة، Gautoz، إنه سمع من العديد من الموظفين أنها كانت أفضل تجربة إنتاج لعبة في حياتهم. وقد تم اعتبارها "منارة أمل" لـ "الأشخاص الذين استنفدوا طاقتهم" من دورة التطوير التي لا نهاية لها لـ Beyond Good and Evil 2.
لماذا كان أداءها ضعيفًا؟ لا توجد بيانات ثابتة، لكنها كانت لعبة ثنائية الأبعاد تكلف 60 دولارًا. قد يكون هذا أحد الأسباب. فقط Nintendo يمكنها أن تفلت من فرض السعر الكامل للعناوين ذات الطراز القديم.
ومن الجدير بالذكر أيضًا أن هذه كانت واحدة فقط من لعبتين جانبيتين من سلسلة Prince of Persia تم إصدارهما هذا العام، وهو ما قد يؤدي إلى بعض الارتباك في السوق. كما أطلقت Evil Empire، الفريق الذي يقف وراء Dead Cells، لعبة The Rogue Prince of Persia في شهر مايو كإصدار مبكر. وهي نسخة من ألعاب الامتياز التقليدية.
المصدر: بوابة الوفد
إقرأ أيضاً:
السعودية تستحوذ على "البوكيمونات"… بحثاً عن "النفط الجديد"!
الاقتصاد نيوز - متابعة
في عالم الديجيتال حيث البيانات هي «النفط الجديد»، لا يبدو غريباً أن تستثمر السعودية، صاحبة أكبر احتياطات النفط في العالم، في هذا المورد الثمين. لكن هذه المرة، بدلاً من حقول النفط، نجدها تتجه نحو ساحات المعارك الرقمية، حيث تتجول ملايين الشخصيات الافتراضية بحثاً عن «البوكيمونات». في صفقة تبلغ قيمتها 3.5 مليارات دولار، استحوذت شركة Scopely، التابعة لـ «صندوق الاستثمارات العامة السعودي»، على جزء من أعمال Niantic، الشركة المطورة للعبة «بوكيمون غو». وبينما تبدو الصفقة امتداداً منطقياً لإستراتيجية المملكة في تنويع اقتصادها بعيداً من النفط، إلا أنها دفعت بعضهم إلى التساؤل حول طبيعة الصفقة وما تجلبه من فرصة هائلة في عالم الاقتصاد الرقمي. السلاح السري للقرن الحادي والعشرين عندما أُطلقت «بوكيمون غو» في 2016، كانت أكثر من مجرد لعبة. كانت تجربة اجتماعية تكنولوجية غيّرت طريقة تفاعل المستخدمين مع ألعاب الفيديو. عبر تقنية الواقع المعزّز (AR)، دفعت اللعبة ملايين اللاعبين لمطاردة «البوكيمونات» في الشوارع، والحدائق، وحتى داخل المؤسسات. لكن وراء هذا السحر التكنولوجي، هناك كنز خفي: البيانات. يجمع التطبيق كميات هائلة من المعلومات، من المواقع الجغرافية إلى سلوكيات المستخدمين، ما يسمح بإنشاء خريطة تفصيلية لكيفية تحرك الناس في المدن، والأماكن التي يزورونها، وكيفية تفاعلهم مع محيطهم. هذه المعلومات مورد إستراتيجي يمكن استخدامه في مجالات عدة، من التسويق إلى بناء أنظمة الذكاء الاصطناعي وتدريبها، وربما حتى لأغراض أمنية. في الأغنية الشهيرة للعبة، يتردد مقطع يقول: «بوكيمون، سأجمعها الآن». لكن السؤال هو: من الذي يجمع ماذا بالضبط؟ هل يعني انتقال ملكية اللعبة بأنّ البيانات التي جُمعت على مدى سنوات ستصبح متاحةً بشكل أوسع للمستثمرين الجدد؟ وكيف سيجري التعامل مع سياسات الخصوصية في المستقبل؟ تساؤلات انتشرت على مواقع التواصل الاجتماعي من عشاق اللعبة، تطرح تحديات مهمة حول إدارة البيانات وحقوق المستخدمين في العصر الرقمي، بمعزل عن المالك الجديد. من منظور اقتصادي، يبدو أن السعودية تبني «أوبك البيانات» الخاصة بها. بين استثماراتها في الألعاب الرقمية، والذكاء الاصطناعي، والتقنيات المتقدمة، يبدو أنها تجهّز نفسها لعصر ما بعد النفط. فامتلاك لعبة بحجم «بوكيمون غو» التي وصل عدد مستخدميها إلى 100 مليون ذات يوم ليس تفصيلاً صغيراً، بل هو بالفعل خطوة ضمن إستراتيجية أوسع تهدف إلى السيطرة على مصادر البيانات الضخمة. حتى الآن، لم تعلن شركة Scopely أو الجانب السعودي عن أي تغييرات جوهرية في اللعبة أو سياساتها المتعلقة بالخصوصية وتجربة المستخدم. مع ذلك، يترقب بعضهم إعلانات جديدة حول كيفية تعزيز اللعبة مستقبلاً بما يتماشى مع الأهداف الاقتصادية والاجتماعية للسعودية. قد تكون هذه الصفقة خطوةً إستراتيجية جديدة ضمن سعي المملكة إلى تحقيق رؤيتها لعام 2030، التي تهدف إلى تنويع الاقتصاد وتقليل الاعتماد على النفط عبر الاستثمار في قطاعات مثل الترفيه والتكنولوجيا. كذلك، يمكن أن يكون للاستحواذ على لعبة شهيرة مثل «بوكيمون غو» ذا أبعاد متعددة. قد نشهد في المستقبل تطوير محتوى جديد داخل اللعبة مستوحى من الثقافة السعودية أو حتى إقامة فعاليات رقمية واقعية مرتبطة بالمواقع التاريخية والسياحية في المملكة. وكما تقول كلمات الأغنية: «لحلمنا الوحيد، نحو عالم جديد»، ربما يكون ما نعيشه الآن هو بداية تمظهر حقيقي لرؤية تسعى إلى الجمع بين التكنولوجيا الحديثة والإرث الثقافي الغني.
ليصلك المزيد من الأخبار اشترك بقناتنا على التيليكرام