جريدة الوطن:
2024-11-27@08:50:07 GMT

عمر العلماء: الإمارات تستشرف المستقبل ولا تنتظر

تاريخ النشر: 25th, October 2024 GMT

عمر العلماء: الإمارات تستشرف المستقبل ولا تنتظر

 

 

 

أكد معالي عمر سلطان العلماء، وزير دولة للذكاء الاصطناعي والاقتصاد الرقمي وتطبيقات العمل عن بُعد، مدير عام مكتب سمو ولي عهد دبي، أن الإمارات اتخذت خطوات سباقة في التعامل مع الذكاء الاصطناعي وتمكينه وحوكمته، لافتاً إلى أن الإمارات لا تبقى في موقع الانتظار، بل تعمل على استشراف المستقبل وفهم المتغيرات التكنولوجية وقدرة هذه المتغيرات في التأثير علينا.


وبرعاية سمو الشيخ مكتوم بن محمد بن راشد آل مكتوم، النائب الأول لحاكم دبي نائب رئيس مجلس الوزراء وزير المالية، رئيس جهاز الرقابة المالية، نظّم الجهاز النسخة الثانية من “مؤتمر استشراف مستقبل التدقيق الحكومي 2024″، في دبي اليوم تحت شعار “مدقّق الغد”.
وتحدث معالي عمر العلماء في كلمة رئيسية خلال المؤتمر عن رحلة البشرية مع التقنية، مشيراً إلى أن الهاجس الرئيسي للحكومات كان التعامل مع المتغيرات التكنولوجية، لافتاً إلى أن كل حكومة في العالم تراقب هذه المتغيرات وتنتظر هذه المتغيرات سواء التحديات أو الفرص، وتقوم بتشريع وتمكين استخداماتها.
وأوضح معاليه خلال المؤتمر أن دولة الإمارات لها رؤية مختلفة في هذا الجانب، حيث الهدف دائما هو استباق هذه المتغيرات ووضع التشريعات اللازمة، لافتاً إلى وجود قيادة تمتلك بصيرة وتؤمن بإمكانيات التكنولوجيا وتعمل على تمكين أثرها الإيجابي”.
وقال : دولة الإمارات وبالنسبة للعديد من التقنيات اتخذت قرارات سبّاقة، مسلطاً الضوء على بعض الخطوات السباقة التي اتخذتها الإمارات، ولفت إلى إعلان صاحب السمو الشيخ محمد بن راشد آل مكتوم نائب رئيس الدولة رئيس مجلس الوزراء حاكم دبي “رعاه الله” في عام 2017 بأن الإمارات ستكون من أوائل دول العالم التي سيكون لديها ملف للذكاء الاصطناعي في الحكومة وأيضاً استراتيجية متكاملة للذكاء الاصطناعي.
وأضاف : في بداية المسيرة كان رد فعل العديد من دول العالم هو التساؤل، لكن اليوم نرى أن الذكاء الاصطناعي أصبح محركا أساسيا.
واستعرض معاليه مراحل استراتيجية الإمارات للذكاء الاصطناعي، مشيراً إلى أن المرحلة الأولى من 2017 إلى 2021 كانت تهدف إلى بناء أساس قوي في مجال الذكاء الاصطناعي، مع التركيز على الاستثمار في البنية التحتية وتعزيز المهارات والكفاءات، بينما ركزت المرحلة الثانية، من 2021 حتى اليوم، على تبني أنشطة ومبادرات متعددة في تطبيق الذكاء الاصطناعي”.
وأشار معاليه إلى أن المرحلة الثانية شهدت نشاطا متسارعا في تبني نظم الذكاء الاصطناعي وتطبيقها بشكل رأيناه يؤثر على حياتنا اليومية؛ وقدّم معاليه مثالاً على تأثير هذا التبني، وقال: عند النظر إلى مطار دبي الدولي، يمكننا أن نرى كيف يتم تسجيل الزوار دون الحاجة إلى تقديم جواز السفر أو أي مستند ودون الحاجة لمقابلة أي شخص، مما يعكس كفاءة استخدام الذكاء الاصطناعي.
وتحدث أيضًا عن دور الإمارات الريادي في مجالات معينة، حيث ذكر أن هناك العديد من المبادرات الإماراتية التي تحظى بالاهتمام الدولي، مشيرا إلى أن الاستثمارات في الذكاء الاصطناعي ليست مجرد مسألة تكنولوجية، بل تتطلب أيضاً استثماراً في البحث والتطوير لاستقطاب المواهب.
وقال إن تطبيق الذكاء الاصطناعي لدى البعض هو تطبيق مستعجل، لكن في دولة الإمارات فالتطوير والتبني مدروس ومتأن، وهو ما نشاهده في مشاريع العمل على تطبيق وتبني القيادة الذاتية في الدولة.
وأشار إلى أن وجود منصات ذكاء اصطناعي تم تطويرها في الدولة تشكل نقطة فارقة، فالعديد من دول العالم تجذب المنصات من دول أخرى، لكن نحن كان لدينا بعض المنصات التي طورت في الدولة ويتم تصديرها إلى العالم، مستشهدا بالعديد من المنصات سواء منها منصات لغوية أو منصات متخصصة في مجال البيئة والتحليل المناخي وغيره.
وأوضح أن هذه الإنجازات جاءت نتيجة الاستثمار والعمل المستمر وتمكين الكوادر الإماراتية.
وأكد أن أحد الأمور التي يتم العمل عليها هو أن تكون دولة الإمارات من المحطات الأساسية لصناع تقنيات الذكاء الاصطناعي الدولية.
كما تناول معاليه أهمية وجود نظام قوي لحوكمة استخدام الذكاء الاصطناعي، مع التأكيد على أن تطبيق هذه التقنيات يجب أن يتم بطريقة مدروسة ومتوازنة، حيث يتم تقييم المخاطر واستخدامها بشكل فعّال.
وأضاف: “وجود نظم الذكاء الاصطناعي التي تم تطويرها في الإمارات تضعها في موقع متقدم مقارنة بالدول الأخرى”.
وأكد أهمية الوعي المجتمعي حول الذكاء الاصطناعي، مشيراً إلى أن تحدي سرعة التغير يتطلب منا فهم المتغيرات واستخدام التكنولوجيا بوعي.وام


المصدر: جريدة الوطن

إقرأ أيضاً:

بوكيمون غو استخدمت اللاعبين لتدريب الذكاء الاصطناعي

خرجت في عام 2016 لعبة جديدة اقتبست عالم "بوكيمون" الشهير لتتحول خلال أسابيع معدودة إلى ظاهرة عالمية جمعت أكثر من 160 مليون لاعب وفق إحصاءات موقع "ستايستا" (Statista) خلال عامها الأول، إذ تمكنت اللعبة خلال العام الأول من توليد أرباح بأكثر من 550 مليون دولار.

قدمت "بوكيمون غو" في ذلك الوقت تجربة فريدة من نوعها، كانت تعتمد بشكل أساسي على تجربة الواقع المعزز الذي يمزج بين عالم اللعبة والعالم الواقعي، وهذا ما أسهم في تحولها إلى ظاهرة تجذب الكبار والصغار على حد سواء، ولكن مع مرور السنوات، بدأ الإقبال على اللعبة في الانخفاض لتصل إلى 87 مليون لاعب في أكتوبر/تشرين الأول الماضي رغم أن أرباح الشركة لم تنخفض كثيرًا إذ وصلت إلى 566 مليون دولار في عام 2023.

وفي الثاني عشر من نوفمبر/تشرين الثاني الجاري، خرجت شركة "نيانتيك" (Niantic) في بيان مفاجئ تعلن من خلاله استخدامها لكافة البيانات والصور التي التقطها المستخدمون في السنوات الماضية من أجل تدريب نموذج ذكاء اصطناعي ينتمي إلى فئة "النماذج الجغرافية الفضائية الكبيرة" أو كما تعرف اختصارًا باسم "إل جي إم" (LGM)، وتجدر الإشارة إلى أن بيان الشركة أكد أنها قامت بتدريب هذا النموذج بالفعل، أي أن هذا الإعلان لا يعبر عن خطة مستقبلية للشركة.

أثار الإعلان حفيظة المستخدمين وخبراء الأمن السيبراني والمدافعين عن الخصوصية حول العالم، كونه يمثل انتهاكا مباشرا لخصوصية المستخدمين فضلًا عن توظيف جهودهم بشكل غير لائق، ولكن ما هي نماذج "إل جي إم" ولماذا غضب العالم من الشركة المطورة؟

سلسلة "بوكيمون" تعد إحدى أقدم سلاسل الأنمي الياباني المقتبس من سلسلة أكثر قدمًا لألعاب ناجحة للغاية (مواقع التواصل الاجتماعي) لماذا حظيت اللعبة بهذه الشعبية في وقت قياسي؟

تعد سلسلة "بوكيمون" إحدى أقدم سلاسل الأنمي الياباني المقتبس من سلسلة أكثر قدمًا لألعاب ناجحة للغاية، إذ يقدر بأن عدد ألعاب "بوكيمون" التي صدرت حتى يومنا هذا بأكثر من 130 عنوانا مختلفا مقسمة عبر عدد من المنصات المنزلية المختلفة، ويعود تاريخ إصدار أول لعبة "بوكيمون" إلى عام 1996 على أجهزة "غيم بوي" (GameBoy) من "نينتندو".

وفي حين يشمل هذا العدد كوكبة من الألعاب المختلفة فضلًا عن الإصدارات الفرعية للألعاب الأساسية لها التي تتشابه في التجربة الأساسية ولكن تقدم نماذج مختلفة منها، إلا إنها تملك جميعًا عاملًا مشتركًا واحدًا، إذ صدرت جميع هذه الألعاب على منصات "نينتندو" حصرًا مع وجود بعض الألعاب الفرعية التي صدرت للهواتف المحمولة مثل "بوكيمون هوم" (Pokemon Home) أو الحواسيب المنزلية، ولكنها ألعاب فرعية، لا تعكس تجربة "البوكيمون" الحقيقة في أن تجوب العالم وتمسك بالوحوش وتخوض مغامرات عديدة، ومن بين هذه الألعاب، تنفرد "بوكيمون غو" بتقديم تلك التجربة التي تحاكي قصة المسلسل وجوهر اللعبة.

إذ يمكنك عبر هذه اللعبة التجول في العالم بشكل فيزيائي والتقاط الوحوش المختلفة من الأماكن المختلفة عبر استخدام الكرات، فضلًا عن الدخول في معارك مع أصدقائك في الشارع وأبطال اللعبة حول العالم، ويعد هذا السبب الرئيسي وراء جذب ملايين اللاعبين إليها.

تتيح لك اللعبة ببساطة زيارة أماكن حقيقية وواقعية في مختلف بقاع العالم والتقاط وحوش فريدة بكل مكان، مثلًا إلى جوار البحار يمكن أن تجد الوحوش البحرية، وفي الجبال تجد الجبلية وهكذا، وهو تجربة تحاكي عالم "بوكيمون" بشكل كبير، ورغم أن الشركة المطورة طرحت لعبة أخرى تدعى "إنغريس" (Ingress) تعتمد على الفكرة ذاتها ولكن مع الوحوش الفضائية، فإن هذه اللعبة لم تحظ بالنجاح ذاته.

ويمكن القول إن الشركة استطاعت عبر "بوكيمون غو" التقاط صور وجمع بيانات ملايين الأماكن المختلفة حول العالم بشكل مجاني بفضل بيانات اللاعبين، وبحسب بيانها الأخير، فإنها استخدمت هذه الصور والبيانات لتطوير نموذج "إل جي إم" الخاص بها.

يعود تاريخ إصدار أول لعبة "بوكيمون" إلى عام 1996 على أجهزة "غيم بوي" من "نينتندو" (مواقع التواصل الاجتماعي) ما هي نماذج "إل جي إم"؟

يمكن النظر إلى نماذج "إل جي إم" بأنها "شات جي بي تي" ولكن مخصصة للأماكن الجغرافية، فكما يعتمد "شات جي بي تي" على النصوص المدخلة إليه من أجل توليد المزيد من النصوص، فإن نماذج "إل جي إم" تعتمد على الصور المدخلة إليها من أجل إدراك المكان الذي تم التقاط الصورة فيه بدقة ومعرفة كافة الأماكن المحيطة به سواءً كانت حيوية أم لا ثم الإجابة على الأسئلة المتعلقة بها.

يعتمد هذا النموذج على تقنية قامت "نيانتيك" بتطويرها خلال السنوات الخمس الماضية بحسب ما جاء في البيان، وهي تدعى تقنية "نظام تحديد المواقع البصرية" (Visual Positioning System)، إذ تقوم هذه التقنية ببناء خريطة ثلاثية الأبعاد بشكل مباشر باستخدام الصور والبيانات الواردة من هواتف مستخدمي الألعاب.

وفي حين تتشابه هذه التقنية مع ما تستخدمه "غوغل" في تطبيق "غوغل إيرث" أو تطبيق الخرائط الخاص بها، إلا إنها تختلف عنها في الدقة والكيفية حيث تعتمد الأخيرة على البيانات المدخلة من قبل المستخدمين الذين يمشون على أقدامهم، أي أنها أكثر دقة وأحدث من البيانات الملتقطة عبر الأقمار الصناعية في حالة "غوغل".

تعد سلسلة "بوكيمون" إحدى أقدم سلاسل الأنمي الياباني المقتبس من سلسلة أكثر قدمًا لألعاب ناجحة للغاية (مواقع التواصل الاجتماعي) لماذا كل هذه الضجة؟

وضحت "نيانتيك" في بيانها أنها قامت بتغيير سياسة وشروط استخدام لعبة "بوكيمون غو" في عام 2021 لتشمل استخدام هذه البيانات في تطوير نموذج الذكاء الاصطناعي، وهو أمر متوقع من شركة تصل أرباحها إلى مئات الملايين.

ورغم وجود مثل هذا البند في شروط اللعبة، فإنه لم يكن من الشروط الابتدائية التي وافق عليها المستخدمون عند تحميل اللعبة في المرة الأولى، وهو يعد تغيرًا كبيرًا لهدف اللعبة وجوهرها، لذا كان يجب التركيز عليه بشكل أكثر وضوحًا من هذا.

ومن ناحية أخرى، تضاربت آراء المستخدمين عبر منصات التواصل الاجتماعي حول هذا الأمر، فانقسم المستخدمون إلى طرفين، جزء يراه أمرًا منطقيًا ومتوقعا من الشركة وسط صيحة الذكاء الاصطناعي ومحاولة تحقيق المزيد من الأرباح، وجزء آخر يراه اختراقا واضحا للخصوصية ويضع علامات استفهام كبيرة حول استخدام هذا النموذج مستقبلًا، وإن كانت نية الشركة بيعه للشركات الخارجية أو استخدامه لتطوير تطبيق جديد خاص بها.

وصلت "بوكيمون غو" لذروة الربحية الناتجة منها في عام 2020 حين حققت أرباحًا تخطت 900 مليون دولار. (وكالة الأنباء الأوروبية) متاعب مالية من "بوكيمون غو"

وصلت "بوكيمون غو" لذروة الربحية الناتجة منها في عام 2020 حين حققت أرباحًا تخطت 900 مليون دولار وهو ما مثل قفزة كبيرة من أرباح العام السابق التي لم تتخط 660 مليون دولار، وقد تزامن هذا الأمر مع الحظر الصحي بسبب وباء "كوفيد-19" حيث أطلقت الشركة مجموعة تحديثات جعلت اللعبة أكثر متعة وملائمة للتجربة داخل المنازل دون الحاجة للخروج.

ولكن مع رفع إجراءات الحظر الصحي وعودة الأمور لما كانت عليه، بدأت أرباح اللعبة في الانخفاض، لتصل إلى 566 مليون دولار في العام الماضي، ومن المتوقع أن تستمر في الانخفاض هذا العام أيضًا، لذا يعد نموذج الذكاء الاصطناعي الجديد الذي تطوره الشركة حبل النجاة الذي ينقذ الشركة من الغرق وخسارة الأموال.

تكمن المخاوف من استخدام هذه النماذج في تطوير أسلحة ذكية وآلات قتل لا تحتاج إلى توجيه من قبل بشري (وكالة الأنباء الأوروبية) استخدامات نموذج "إل جي إم"

تحمل نماذج "إل جي إم" العديد من الإمكانات بداخلها، مما يجعل استخداماتها متنوعة في العديد من المجالات المختلفة حول العالم، بدءًا من الاستخدامات السياحية، كأن يلتقط السائح صورة لمكان ما أو شارع ما لتظهر له مجموعة من أهم النقاط السياحية أو الترشيحات المباشرة من المستخدمين فضلًا عن إرشاد التائهين وسط المناطق الغريبة عنهم للأماكن التي يرغبون بالذهاب إليها.

ويمكن أيضًا استخدام هذه النماذج في روبوتات التوصيل المتقدمة، فبدلًا من أن يعتمد الروبوت على نموذج خرائط "غوغل" أو أي تطبيق آخر، يمكن له الاعتماد على الخريطة ثلاثية الأبعاد التي أنتجتها "نيانتيك" من أجل الوصول إلى الهدف بدقة أكبر.

تكمن المخاوف من استخدام هذه النماذج في تطوير أسلحة ذكية وآلات قتل لا تحتاج إلى توجيه من قبل بشري، إذ يمكن تزويد الآلة بالهدف ثم تركها تعتمد على الخريطة ثلاثية الأبعاد التي تتضمن معلومات وبيانات دقيقة حول موقع الهدف لإنهاء المهمة بأقل الخسائر البشرية، ورغم أن مثل هذا الأمر يبدو مستقبليًا للغاية، فإن شركات الذكاء الاصطناعي بدأت في بيع نماذجها للجيش الأميركي وتصريح استخدامها في الأسلحة.

لا يمكن التنبؤ بمستقبل مثل هذا النموذج الذي طورته "نيانتيك" لأنه مازال تقنية حديثة العهد لم تكتشف كافة استخداماتها، ولكن من الأكيد أن مثل هذه التقنية تتسبب في تغير طريقة تعامل الآلات مع المواقع الجغرافية والبشر.

مقالات مشابهة

  • الكونغرس العالمي للإعلام 2024: المستقبل يصدر ثلاث دراسات حول مستقبل الإعلام في عصر الذكاء الاصطناعي
  • بوكيمون غو استخدمت اللاعبين لتدريب الذكاء الاصطناعي
  • هل سيتخذ الذكاء الاصطناعي منفردا قرار الحرب النووية قريبا؟
  • “المستقبل” يصدر ثلاث دراسات حول مستقبل الإعلام في عصر الذكاء الاصطناعي
  • بمناسبة "الكونغرس العالمي".. "المستقبل" يصدر ثلاث دراسات حول الإعلام في عصر الذكاء الاصطناعي
  • «الذكاء الاصطناعي» يتعلم من «قطاع النشر»
  • الخدمات الصحية وثورة الذكاء الاصطناعي
  • العالم في عصر الذكاء الاصطناعي الفائق
  • ماهي العطل الرسمية التي تنتظر العراقيين؟
  • الذكاء الاصطناعي في العراق.. مشاريع مرتقبة مع منظمة التعاون الرقمي