ممارسة ألعاب الفيديو عبر الإنترنت قد تعرضك للقرصنة
تاريخ النشر: 20th, July 2024 GMT
يجد كثيرون متعة في ممارسة ألعاب الفيديو الجماعية عبر الإنترنت، إلا أن هذه المتعة قد تتحول إلى نقمة بسبب إمكانية التعرض للقرصنة.
أكثر من ثلاثة مليارات و300 مليون شخص يمارسون ألعاب الفيديو وينفقون عليها نحو 280 مليار دولار. رقم ضخم يشكل عامل
جذب للقراصنة الذين يسعون لخداع اللاعبين وسرقة جزء من الأموال التي ينفقونها في عالم ألعاب الفيديو
السرقة تأتي بأشكال مختلفة، مثل الاسحواذ على حساب اللعبة كسرقة شخصية اللاعب أو مخزونه
كالعملات الرقمية داخل اللعبة والإنجازات وشكل الشخصية والمعدات الخاصة بها.
أي كلما كانت الشخصيات أو حساب اللاعب أفضل زادت إمكانية استهدافه.
اللافت أن الهجمات الإلكترونية التي تطال مجتمع لاعبي “الفيديو غيمز” ليس مصدرها الهاكرز فقط، بل أحيانا قد يكونوا من
اللاعبين الجدد الذين لا يرغبون بقضاء وقت طويل أو صرف الأموال لرفع مستواهم في اللعبة.
ويحذر خبراء الأمن الرقمي من أن التعرض للاحتيال في العالم الافتراضي قد يعرض اللاعبين للخطر في العالم الحقيقي.. كأن تتم
سرقة بيانات بطاقاتهم الائتمانية عبر إقناعهم بتنزيل البرامج الضارة أو حتى تعرضهم للابتزاز الرقمي.
في هذا الإطار، يقول مسؤول تسويق ومستشار ألعاب الفيديو علي السيد، خلال حواره لبرنامج “الصباح” على سكاي نيوز عربية:
يجد كثيرون متعة في ممارسة ألعاب الفيديو الجماعية عبر الإنترنت، إلا أن هذه المتعة قد تتحول إلى نقمة بسبب إمكانية التعرض للقرصنة.
مع التقدم المستمر في التكنولوجيا، يتزايد موضوع القرصنة وعمليات النصب.
مع كل تطور تكنولوجي جديد، تتسع هذه المشكلة بشكل كبير، يشمل هذا التطور عالم الألعاب؛ حيث توجد العديد من الألعاب
التي تعتمد على نظام “لايف سيرفيس” الذي يتيح للاعبين التفاعل مع بعضهم البعض.
امتلاك بعض الأفراد القدرة على قراءة برامج الألعاب بهدف سرقة معلومات اللاعبين الآخرين، وقد يقوم هؤلاء بإرسال روابط
توجيهية للاعبين لجذبهم للدخول إليها بغرض شراء عملات داخل اللعبة أو لشيء مشابه.
يختلف اللعب ضمن مجموعة عن اللعب في إطار فردي حيث يتوجب مستوى معيناً من التقنية.
الحرص على إغلاق خاصية المحادثة الصوتية واستعمال رسائل مقتصرة فقط على الأشخاص المسجلين في قائمة الأصدقاء.. هذا
الإجراء ضروري ويجب أن يعتمده الجميع للحفاظ على السلامة والخصوصية عند اللعب عبر الإنترنت.
على الرغم من الاستمتاع بالألعاب الإلكترونية وخاصة تلك التي تعتمد على خدمة الاتصال عبر الإنترنت، يجب أن نكون واعيين
ومدركين لما يحدث في هذا العالم الافتراضي.
يتعين معرفة الأشخاص الذين يتم التواصل معهم وعدم مشاركة أي معلومات شخصية بشكل متسرع قبل التأكد تماماً من هويتهم وصدق نواياهم.
مجال الأمن السيبراني شهد تطورًا ملحوظًا خاصة أمام التطور التكنولوجي المتواصل.
تُصنّف معظم الألعاب الالكترونية بحسب الفئة العمرية المناسبة لها؛ فغالبية الألعاب يكون تصنيفها مناسب للأشخاص ممن هم في سن 12 عامًا فما فوق.
ليس من الصواب السماح لطفل يبلغ من العمر 10 سنوات أو أقل بلعب لعبة تُصنف لأعمار أكبر.
من الضروري مراعاة التصنيفات العمرية لضمان الأمان والملاءمة لأطفالنا.
تتوفر جملة من الخدمات على كافة أجهزة الالعاب التي تساعد الأهالي في متابعة نشاطات أبنائهم، حيث توفر ميزة “التحكم
الأبوي”.. هذه الخاصية تمكن الوالدين من مراقبة ما يقوم به أطفالهم دون الحاجة للتواجد في نفس الغرفة، وذلك عبر هواتفهم
المحمولة.
لابد من وجود حوار دائم بين الأهل وأبنائهم بشأن الألعاب الإلكترونية التي يمارسونها، خاصة إذا كانت تلك الألعاب غير مناسبة للفئة العمرية الخاصة بهم.
على الآباء التمكن من بعض الأمور حتى إن لم يكن متعمقًا فيها.
من الضروري أن نولي اهتماما خاصا لضمان تحديث جميع الحسابات التي نمتلكها بشكل منتظم ومستمر.
إذا كنت تستخدم برنامج مضاد الفيروسات، فإن هناك خطوات يجب اتباعها بانتظام للحفاظ على الأمان والسرية.
إجراءات الحماية ليست مقتصرة فقط على حماية المعلومات الشخصية للأطفال بل تشمل الجميع ولكي نتأكد من الحفاظ على
سرية معلوماتنا وبياناتنا، لابد من تطبيق ممارسات أمنية باستمرار.
المصدر: صحيفة البلاد
كلمات دلالية: القرصنة ألعاب الفیدیو عبر الإنترنت
إقرأ أيضاً:
Concord تتوقف عن العمل بعد أسبوعين من إطلاقها على PS5
لن تكون لعبة التصويب الجماعية الجديدة Concord من سوني قابلة للعب لفترة أطول. تقول شركة Firewalk Studios المطورة إنها ستوقف اللعبة عن العمل في 6 سبتمبر، بعد أسبوعين فقط من إطلاقها، "لاستكشاف الخيارات، بما في ذلك تلك التي ستصل إلى لاعبينا بشكل أفضل".
لم يعد بإمكانك شراء Concord رقميًا وستقوم Sony برد الأموال لكل من اشترى اللعبة التي تبلغ قيمتها 40 دولارًا على PlayStation 5 وSteam وEpic Games Store. يمكن لأولئك الذين اشتروا نسخة مادية إعادتها إلى نقطة الشراء لاستعادة أموالهم.
كتب مدير اللعبة ريان إليس على مدونة PlayStation: "بينما لاقت العديد من صفات التجربة صدى لدى اللاعبين، فإننا ندرك أيضًا أن جوانب أخرى من اللعبة وإطلاقنا الأولي لم تحظ بالطريقة التي كنا نقصدها".
بينما لم تكشف شركة Sony عن أرقام المبيعات، تشير كل المؤشرات إلى أن Concord كانت فاشلة منذ البداية. ظهرت اللعبة لأول مرة بمراجعات متوسطة. لم يتجاوز عدد اللاعبين المتزامنين على Steam 700 لاعب بعد إطلاقه رسميًا، وهي نتيجة سيئة للغاية للعبة عالية المستوى إلى حد ما. يقدر بعض المحللين أنها باعت 25000 نسخة فقط عبر Steam وPS5 في أول ستة أيام - وهو رقم لا يكفي لجعلها مستدامة كلعبة خدمة حية.
من غير المعتاد أن يسحب ناشر كبير لعبة دون اتصال بالإنترنت بعد وقت قصير من ظهورها لأول مرة. أحدث لعبة تتبادر إلى الذهن هي Crucible من Amazon في عام 2020.
هناك الكثير من الأسباب التي جعلت Concord لا تنطلق، من طريقة اللعب المتوسطة والافتقار إلى الشخصيات الجذابة إلى المنافسة الشديدة من ألعاب الرماية الجماعية المجانية الأخرى بما في ذلك Overwatch 2 وApex Legends وCall of Duty: Warzone وDestiny 2 من Sony. قد تحاول Firewalk (التي اشترتها Sony العام الماضي) إعادة تجهيز Concord كلعبة مجانية، لكن هذا ليس أقل من فشل كبير لشركة Sony كما هي الحال.