الشاعر أحمد الشهاوي يروي كواليس معركته مع الإخوان
تاريخ النشر: 24th, January 2024 GMT
قال الشاعر أحمد الشهاوي: "في عام 2003، عايشت معركة مباشرة مع المكفرين من خلال دواويني التي كتبتها، على هامش كتابي "الوصايا في عشق النساء"، واستمرت معي لما بعد عام 2010، ولكني خرجت منها قويًا، كما منحتني فرصة أن أعيد قراءة تاريخ الأزهر وجماعة الإخوان المسلمين، وأن أستفيد منها بشكل أو بآخر، وأتسلح أيضًا بمعرفتي الدينية أكثر مما كنت عليه في السابق".
وأضاف الشهاوي، خلال حواره مع برنامج "الشاهد" مع د.محمد الباز، المذاع عبر فضائية "إكسترا نيوز": "علمتني هذه التجربة أن لا أتوقف عند هؤلاء؛ لأن معظمهم يتكسبون من مواقف كهذه وليس لوجه الله أو لوجه أي أيدولوجية كما يدعون، كما خرجت من هذه التجربة مدركًا تمامًا للأسباب التي جعلت الإخوان أو المنضوين تحتهم يفعلون مثل تلك الأمور".
وواصل: "الإخوان استغلوني كجسر ليحصلوا على مكاسب أخرى من الدولة المصرية، لأن الكتاب الخاص بي صدر عن الدار المصرية اللبنانية، وبعد ذلك صدر في سلسلة مكتبة الأسرة، وهم الذين أثاروه في مجلس الشعب في ذلك الوقت، وقالو في الكثير حين كان يمثل محمد مرسي في الكتلة الإخوانية في البرلمان، فضلًا عن كتابات أخرى لي تم الهجوم عليها بشكل قاطع".
وتابع: "بدأت حينها أتعمق في تاريخ الأزهر والقرآن الكريم والأحاديث، وما فعله الإخوان على مدار التاريخ، ثم كتبت هذه التجربة بشكل موسع في كتابي "نواب الله"، وكنت أكتب بشكل موضوعي ومجرد، وبشكل منحاز أيضًا؛ لأن لولا تجربتي الشخصية معهم ما كتبت "نواب الله" أو كتابي الآخر "عدماء الدين" الذي لم يظهر بعد، وكتبته في 500 صفحة بالعديد من الوثائق والوقائع".
المصدر: صدى البلد
كلمات دلالية: الشهاوى أحمد الشهاوي اخبار التوك شو الباز الشاهد أحمد الشهاوی
إقرأ أيضاً:
تخيّل ولعب ونجح.. هكذا هزم دريمر تحديات ماينكرافت!
في إنجاز جديد للذكاء الاصطناعي، تمكن نظام طوّرته شركة "ديب مايند" التابعة لغوغل من جمع الألماس في لعبة "ماينكرافت" الشهيرة دون أن يتعلم مسبقًا كيفية اللعب.
النظام، الذي يُعرف باسم Dreamer، حقق هذا الهدف الصعب عبر تخيّل النتائج المستقبلية لقراراته، في خطوة تُعتبر تقدمًا مهمًا نحو تطوير ذكاء اصطناعي عام يمكنه التعلّم والتكيّف في بيئات جديدة، وفقاً لمجلة Nature العلمية.
اقرأ أيضاً.. الذكاء الاصطناعي يتقن الخداع!
يقول الباحث دانجار هافنر من "ديب مايند" إن النظام لا يعتمد على تعليمات بشرية، بل يبني نموذجًا ذهنيًا للعالم المحيط به ويستخدمه لتوقّع العواقب المحتملة لأفعاله، مما يسمح له بتحسين أدائه تدريجيًا. ويُعد جمع الألماس في "ماينكرافت" تحديًا معقدًا يتطلب سلسلة طويلة من المهام، مثل جمع الخشب وصناعة الأدوات المناسبة والحفر في أعماق الأرض.
على عكس المحاولات السابقة التي استندت إلى تسجيلات للّعب البشري، استخدم Dreamer تقنية التعلم المعزز التي تعتمد على التجربة والخطأ. وتمكّن النظام من استكشاف بيئة اللعبة والتعلّم منها بمفرده، وهو ما اعتُبر إنجازًا مهمًا في مسيرة الذكاء الاصطناعي.
ويشير هافنر إلى أن هذه التقنية قد تفتح المجال أمام تطوير روبوتات تتعلّم التفاعل مع العالم الحقيقي، حيث يصعب تطبيق أساليب التجربة والخطأ بشكل مباشر. ورغم أن اختبار جمع الألماس لم يكن الهدف الأساسي من تطوير Dreamer، إلا أنه شكّل اختبارًا مثاليًا لقدرات النظام على التعلّم الذاتي من الصفر.
إسلام العبادي(أبوظبي)