بدأت بـالأتاري.. برلماني عن تاريخ الألعاب الإلكترونية: حققت عائدات بـ200 مليار دولار في 2023
تاريخ النشر: 22nd, January 2024 GMT
كتب- نشأت علي:
استعرض النائب حسانين توفيق، عضو مجلس الشيوخ، تقريرَ اللجنة المشتركة من لجنةِ التعليم والبحث العلمي والاتصالات وتكنولوجيا المعلومات ومكاتب لجان الشؤون الدستورية والتشريعية، والشؤون المالية والاقتصادية والاستثمار، والثقافة والإعلام، بشأن الدراسة المقدمة منه بعنوان "الألعاب الإلكترونية واقتصاداتها وصناعتها والمخاطر والتحديات والفرص المتعلقة بها".
وقال توفيق، في بيان له اليوم الإثنين: إننا في مصر غبنا عن سوق الألعاب الإلكترونية، وابتعدنا عن هذه الصناعة بينما كانت تتعاظمُ في الخارج، إلى أن أصبحت سوقًا تدرُ عائدات ضخمة في ١٠ سنوات فقط بمليارات الدولارات، مضيفًا أن سوقَ الألعاب الإلكترونية حققت في عام 2023 عائدات عالمية تقدر بـ200 مليار دولار، أي ما يعادلُ 6 تريليونات جنيه مصري.
وتابع النائب: عندما نتكلمُ عن صناعة تنمو، وتحقق عائدات، فهي بالتالي تسهم في خلق وظائف، وتسهم في تشغيل المواطنين، فلو نظرنا مثلًا إلى المملكة المتحدة، بريطانيا، فقد أسهمت سوقُ الألعاب الإلكترونية في توفير 47 ألف وظيفة في عام 2016، وأسهمت في إضافة نحو 2.8 مليار دولار للناتج المحلي، بينما أسهمت في توفير 65 ألف وظيفة في الولايات المتحدة الأمريكية، وأضافت للناتج المحلي الأمريكي 11 مليار دولار.
وأضاف النائب: بالنسبة إلى السوق العربية فهي مستهلك كبير، فلو نظرنا إلى ثلاث دول فقط؛ هي مصر والسعودية والإمارات، فإن عائدات بيع الألعاب الإلكترونية في الدول الثلاث فقط تصل في العام الواحد إلى ما يقرب من 3 مليارات دولار.
وتابع عضو مجلس الشيوخ: لا تتوقف هذه العائدات عند هذه المرحلة، لكنها تقفزُ بمعدل مبيعات غير مسبوق عالميًّا، بل بمعدلٍ يفوقُ أيَّ صناعة أخرى في العالم، يعني مثلًا معدل نمو مبيعات السيارات 4.6%، ومعدل نمو مبيعات الهاتف المحمول 3.6%، ولكن معدل نمو مبيعات الألعاب الإلكترونية هو 13.8% سنويًّا.
وأضاف توفيق: قبل 30 عامًا لم يكن العالمُ يعرف أيَّ شيء عن الألعاب الإلكترونية، حيث ظهر في نهاية الثمانينيات وبداية التسعينيات، الجهاز المسمى بـ"الأتاري"، وهو البداية الحقيقية لسوق الألعاب الإلكترونية، وفي خلال 30 عامًا فقط تغيرَ كل هذا، وأصبحنا نرى ألعابًا لا مثيلَ لها في العالم كله.
وتابع النائب: ليس الأمر ترفيهيًّا فقط، بل إن الألعاب الإلكترونية صارت تُستخدم في المدارس في الخارج، بل في المستشفياتِ في عمليات علاج بعض ذوي الاحتياجات الخاصة وأصحاب الإعاقات، وأيضاً في مجالات أخرى، وأصبحنا نرى مسابقات ضخمة للألعاب الإلكترونية، تشبه الأوليمبياد الرياضية، وشاهدنا بذهول كيفَ نجحَ أبناؤنا المصريون من الشباب في تحقيق مراكز ضخمة ومتقدمة في هذه المسابقات، وهناك بالفعل تحركات مهمة في هذا المجال.
وأكد توفيق: أيضًا لم نغفل في الدراسة الجانب السلبي، فوضعنا عددًا من التوصيات التي تتكلمُ عن الحد من سلبيات الألعاب الإلكترونية، واستعرضنا أيضًا تجارب عدد من الدول في مواجهتها، سواء بالطرق الغربية الإرشادية، أو بالطرق الآسيوية ذات القبضة القوية.
وقال حسانين توفيق: أوصينا بإطلاق شركة وطنية، تستوعبُ الكفاءات في مجال التكنولوجيا، بدايةً من البرمجةِ، والمخرجين والمبدعين والمصممين، وكل الأطراف ذات الصلة، لتكونَ بدايةً لوجودنا على الطريق الصحيح.
وأضاف النائب: أكدنا أهمية تهيئة مناخ جاذب للاستثمار عن طريق تعديلات تشريعية لبعض القوانين ذات الصلة، وأن تكون لهذه الصناعة حصة من المبادرات الحكومية للقروض الميسرة.
وتابع توفيق: كما طالبنا وزارة التعليم بضرورة الاستعانةِ بهذه التكنولوجيا الفائقةِ في مناهجها، ووصينا وزارة التعليم العالي بضرورة الاستفادة من خبرات أبنائنا الباحثين في هذا المجال، وأكدنا على وزارة الهجرة ضرورةَ الاستعانة بأبنائنا المصريين العاملين بالخارج في هذا المجال العالمي.
المصدر: مصراوي
كلمات دلالية: كأس الأمم الإفريقية حصاد 2023 أسعار الذهب الطقس مخالفات البناء سعر الدولار انقطاع الكهرباء فانتازي الحرب في السودان طوفان الأقصى سعر الفائدة رمضان 2024 مسلسلات رمضان 2024 النائب حسانين توفيق الألعاب الإلكترونية عائدات الألعاب الإلكترونية طوفان الأقصى المزيد الألعاب الإلکترونیة ملیار دولار
إقرأ أيضاً:
المملكة لاعب محوري في مستقبل الرياضات الإلكترونية
الرياض – هاني البشر
شهدت فعاليات الفورمولا 1- التي انتهت مؤخرا- في مدينة جدة لقاءً إعلاميًا خاصًا جمع نخبة من قيادات مؤسسة كأس العالم للرياضات الإلكترونية (EWCF) بعدد من أبرز وسائل الإعلام المحلية والدولية، في جلسة حوارية ناقشت آفاق نمو الرياضات الإلكترونية ودور المملكة في قيادة هذا التحول العالمي. شارك في اللقاء كل من فيصل بن حمران، المدير التنفيذي للرياضات الإلكترونية في المؤسسة، وثامر الشعيبي، كبير التنفيذيين، حيث قدّما لمحة شاملة عن تطورات بطولة كأس العالم للرياضات الإلكترونية، واستعرضا ملامح النسخة القادمة في صيف 2025 بالرياض. وأكد فيصل بن حمران على أن كأس العالم للرياضات الإلكترونية باتت الوجهة الأبرز للمحترفين والمهتمين بهذه الصناعة، قائلاً:
“البطولة ليست مجرد حدث تنافسي؛ بل منصة سنوية موحدة تجمع نخبة اللاعبين والأندية من مختلف أنحاء العالم في أجواء احترافية وترفيهية. نهدف إلى تقديم تجربة رياضية رقمية لا مثيل لها، وتعزيز الاستدامة المالية للأندية من خلال فرص حقيقية للنمو.” من جانبه، أوضح ثامر الشعيبي أن المملكة، من خلال مؤسسة كأس العالم للرياضات الإلكترونية، تلعب دورًا محوريًا في تطوير هذه الصناعة على المستوى العالمي: “نعمل بالشراكة مع مطوري الألعاب، والحكومات، والمؤسسات الدولية لبناء نموذج رياضي رقمي متكامل ومستدام. البطولة ليست فقط ساحة للتنافس، بل منصة لتبادل الثقافات وتحفيز الابتكار واستقطاب المواهب.” يذكر أن بطولة كأس العالم للرياضات الإلكترونية تقام سنويًا في مدينة الرياض في بوليفارد سيتي، وقد انطلقت نسختها الأولى عام 2024 كتحوّل استراتيجي من مهرجان “قيمرز8”. وتُعد البطولة الأولى من نوعها التي تجمع 24 لعبة إلكترونية من أبرز الألعاب العالمية في مجالات التصويب، القتال، الرياضة، الجماعية، وألعاب الهاتف المحمول. تنظم الحدث مؤسسة كأس العالم للرياضات الإلكترونية، وهي منظمة غير ربحية يقودها رائد الصناعة رالف رايشرت، وتهدف إلى تطوير منظومة الرياضات الإلكترونية عالميًا من خلال دعم الأندية، وبناء الشراكات، وتعزيز الحضور الدولي.
وستكون أبرز ملامح نسخة 2025
• أكبر جائزة مالية في تاريخ الرياضات الإلكترونية: تتجاوز 70 مليون دولار أمريكي
• بطولة الأندية متعددة الألعاب: تتنافس الأندية عبر ألعاب مختلفة للفوز بلقب “أفضل نادٍ عالمي”
• مشاركة أكثر من 2,000 لاعب محترف يمثلون أكثر من 200 نادٍ دولي
• مهرجان مباشر يستمر لسبعة أسابيع، يشمل حفلات موسيقية، فعاليات جماهيرية وتجارب ترفيهية
• نجاحات قياسية في 2024: أكثر من 500 مليون مشاهدة ، و2.6 مليون زيارة ميدانية
ومع قرب انطلاق نسخة 2025، تواصل المؤسسة تعزيز شراكاتها الدولية، وتوسيع نطاق المشاركة المجتمعية، وترسيخ مكانة المملكة كمركز عالمي للرياضات الإلكترونية.