مجلس الشيوخ يناقش سبل تعزيز الجذب السياحي إلى مصر وتنمية السياحة الداخلية
تاريخ النشر: 19th, January 2024 GMT
يناقش مجلس الشيوخ خلال جلسته العامة الأحد ، برئاسة المستشار عبدالوهاب عبدالرازق، طلب مناقشة مقدم من النائب جيفارا الجافي وأكثر من عشرين عضوا موجه إلى وزير السياحة والآثار؛ لاستيضاح سياسة الحكومة بشأن سبل تعزيز الجذب السياحي إلى مصر وتنمية السياحة الداخلية عبر استراتيجيات ترويجية فعالة.
وقال عضو مجلس الشيوخ جيفارا الجافي، في طلب مناقشة عامة، إن السياحة من القطاعات الحيوية في اقتصاد العديد من البلدان، وتلعب دورا هاما في تعزيز التنمية الاقتصادية وتوفير فرص العمل، إذ تسهم السياحة بشكل مباشر في تحسين ميزان المدفوعات الخاص بالدولة.
وأضاف: "يتحقق هذا نتيجة تدفق رؤوس الأموال الأجنبية المستثمرة في المشروعات السياحية، والإيرادات التي يتم تحصيلها من جمهور السائحين، فضلاً عن المنافع التي يمكن تحقيقها نتيجة خلق علاقات اقتصادية بين قطاع السياحة والقطاعات الاقتصادية والخدمية الأخرى"، مشيرا إلى أن من أهم العوامل التي تسهم في نجاح القطاع السياحي هو الترويج السياحي، والذي يعتبر جسراً حيوياً يربط بين الوجهات السياحية والزوار المحتملين، ويسهم في بناء صورة إيجابية عن الوجهة، كما يسهم جذب المزيد من السياح.
وتابع: "تبرز أهمية الترويج السياحي في أنه يسهم في تعزيز الوعي بالوجهات السياحية، من خلال حملات التسويق المبتكرة، وتسليط الضوء على جمال وجاذبية الوجهة وتحفيز الزوار المحتملين لاستكشافها، وهو ما ينعكس إيجابا على الاقتصاد القومي".
مجلس الشيوخ يناقش طلب النائب الوفدي حازم الجندي
كما يناقش مجلس الشيوخ الأحد، طلب مناقشة عامة قدمه النائب الوفدى حازم الجندي، بشأن استيضاح سياسة الحكومة بشأن آليات تحقيق التنمية السياحية المستدامة التي تهدف إلى تحقيق التوازن بين التنمية الاقتصادية والحفاظ على البيئة والموروث الثقافي من جانب، وبين تحقيق فوائد اقتصادية واجتماعية للدولة من جانب آخر.
وتناقش الجلسة العامة لمجلس الشيوخ الإثنين المقبل، تقرير اللجنة المشتركة من لجنة التعليم والبحث العلمي والاتصالات وتكنولوجيا المعلومات ومكاتب لجان الشئون الدستورية والتشريعية والشئون المالية والاقتصادية والاستثمار والثقافة والسياحة والآثار والإعلام، بشأن دراسة موضوع الألعاب الإلكترونية واقتصاداتها وصناعتها والمخاطر والتحديات والفرص المتعلقة بها، بالإضافة لاستمرار نظر بقية الموضوعات المدرجة على بنود جدول أعمال الجلسة السابقة.
وأكد اللجنة في تقريرها، أنها استمعت لعدد من خبراء صناعة تكنولوجيا المعلومات والألعاب الإلكترونية، بشأن أهم المعوقات التي تواجه الصناعة، والتي تضمنت افتقاد السوق المصرية لوجود شركات تعمل بمجال النشر، وعدم وجود كليات متخصصة في تصميم الألعاب وتطويرها بالجامعات بشكل كاف، وغياب تخصص نشر وتطوير الألعاب الإلكترونية بالجامعات المصرية حتى فترة قريبة، مما أضر بالصناعة، وغياب الدور الإعلامي عن صناعة الألعاب الإلكترونية، كونها مثل صناعة السينما تقوم على الاف العاملين.
وجاء في رأي اللجنة المشتركة وتوصياتها، أنه بعد دراسة متأنية لنتائج الدراسة واللقاءات والمبادرات، فإن قطاع الاتصالات من بين القطاعات سريعة النمو والقادرة على التكليف وفقا للتقديرات، وأنه يجب الاستفادة الكاملة من بعض المبادرات القائمة، أو التي تم تنفيذها، وقياس أثر مردودها، مؤكدة أن لدينا طلباً، وسوقاً ضخماً متنامياً بصورة سنوية يسمع يفتح المجال واسعا لتوطين صناعة الألعاب الإلكترونية.
وأوصت اللجنة وزارة التربية والتعليم والتعليم الفني، بتهيئة المناهج الدراسية بهدف إعداد الطفل علميا وعمليا لمواجهة تحديات العصر، وذلك بتحقيق نمو متكامل لتلميذ مرحلة التعليم الأساسي التي تعد الركيزة الأساسية التي تعني عليها العملية التعليمية، واستخدام الألعاب لتحقيق الأهداف المتنوعة التربوية والعلمية للعملية التعليمية باستخدام أحدث تقنيات الذكاء الاصطناعي في مختلف التخصصات.
كما أوصت اللجنة وزارة التربية والتعليم، باستخدام الألعاب التعليمية في التدريس، وتذليل ومواجهة كل التحديات التي تواجه المعلم في استخدام الألعاب الإلكترونية، وإعداد مناهج متكاملة التعليم الأولاد من سن 6 لـ18 سنة، البرمجة والذكاء الاصطناعي.
وأوصت وزارة التعليم العالي والبحث العلمي، بالعمل على رفع مستوى التعليم التكنولوجي، وزيادة عدد حاضنات الأعمال في مصر، فضلاً عن زيادة حجم تمويل هذه الحاضنات، وتبنى الأفكار الرائدة قدر المستطاع، سواء في ألعاب الفيديو أو المشاريع التكنولوجية الأخرى، وإضافة تخصصات جديدة لتتعلق بتطوير الويب والبرمجة والجرافيك، وإطلاق تخصصات في التمويل الرقمي وتحليل المعلومات والاقتصاد الإلكتروني لمواكبة احتياجات سوق العمل.
كما وجهت اللجنة عددا من التوصيات لوزارة الشباب والرياضة، ووزارة التعاون الدولي، ووزارة الهجرة وشؤون المصريين بالخارج، والهيئة العامة للاستثمار والمناطق الحرة، ووزارة الصحة والسكان، والهيئة الوطنية للإعلام، والبنك المركزي المصري، والهيئة العربية للتصنيع، والمجلس القومي للمرأة.
المصدر: بوابة الوفد
كلمات دلالية: الشيوخ مجلس الشيوخ المستشار عبدالوهاب عبدالرازق السياحة والآثار الجذب السياحي السياحة الداخلية الألعاب الإلکترونیة مجلس الشیوخ
إقرأ أيضاً:
لعبة Crossfire تنضم إلى منافسات كأس العالم للرياضات الإلكترونية 2025
الرياض – محمد الجليحي
أعلنت مؤسسة كأس العالم للرياضات الإلكترونية وشركة Smilegate، الرائدة عالمياً في تطوير الألعاب، اليوم عن توقيع شراكة استراتيجية تمتد لثلاث سنواتبهدف إدراج لعبة CROSSFIRE، إحدى الألعاب الأكثر شعبية على مستوى العالم، ضمن منافسات النسخة الثانية من كأس العالم للرياضات الإلكترونيةلعام 2025، الحدث الأكبر في قطاع الألعاب والرياضات الإلكترونية على مستوى العالم، والذي ستحتضنه مدينة الرياض في صيف العام المقبل، ما يعد عشاق الألعاب والرياضات الإلكترونية بمنافسات حماسية عالمية المستوى.
ويشكل انضمام CROSSFIRE إضافة بارزة وجديدة إلى قائمة ألعاب كأس العالم للرياضات الإلكترونية المتنوعة. وتنضم اللعبة إلى مجموعة من الألعاب الشهيرة التي تم الإعلان عنها سابقاً، والتي تغطي مجموعة واسعة من الأنواع. وحتى الآن، تم الكشف عن 19 بطولة في 18 لعبة، تشمل أشهر ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول، وألعاب ساحات المعارك الجماعية، والألعاب الاستراتيجية في الوقت الفعلي، وألعاب القتال. وسيتم الإعلان عن المزيد من العناوين قريباً.
وتعليقاً على هذا الموضوع، قال فابيان شويرمان، المسؤول الرئيسي عن الألعاب في مؤسسة كأس العالم للرياضات الإلكترونية: “يسعدنا انضمام لعبة CROSSFIRE إلى منافسات كأس العالم للرياضات الإلكترونية 2025، الحدث الأبرز عالمياً والذي يحتفيبالمنافسات النخبوية وشغف الألعاب والرياضات الإلكترونية”.
وأضاف: ” رسخت CROSSFIRE إرثاً قوياً كواحدة من أكثر الألعاب شعبية في الصين ومنطقة آسيا والمحيط الهادئ والعديد من الدول حول العالم، وتواصل توسيع قاعدة جماهيرها. واليوم، يسرنا أن نرحب بعشاقها من جميع أنحاء العالم، كما نتطلع للبناء على الأساس المتين الذي رسّخته خلال السنوات الماضية. ونعرب عن امتناننا لفريق CROSSFIRE لتفانيهم وتعاونهم في إرساء هذه الشراكة لمدة ثلاث سنوات، والتي تعكس الثقة المتبادلة والرؤية المشتركة في تقديم هذه اللعبة المميزة على أكبر منصة رياضية في العالم. وتجسد هذه الشراكة أيضاً جهودنا المشتركة لدعم النمو المستدام للألعاب والرياضات الإلكترونية كرياضة عالمية ذات قاعدة جماهيرية كبيرة”.
ومنذ إطلاقها عام 2007 من قِبل شركة Smilegate الكورية الجنوبية، حققتCROSSFIRE نجاحاً باهراً في الصين، وأصبحت من أبرز ألعاب التصويبمن منظور الشخص الأول على مستوى البلاد. وتضم اللعبة أكثر من 1.1 مليار مستخدم عالمياً في أكثر من 80 دولة، وسجلت رقماً قياسياً بلغ 8 ملايين مستخدم متزامن. واستمرت شعبية اللعبة لأكثر من عقد من الزمان، ما أدى إلى إنتاج العديد من الأعمال الإعلامية، بما في ذلك سلسلة بث مباشر مخصصة لمنافسات اللعبة، والتي جذبت أكثر من 1.8 مليار مشاهد في الأسابيع الأولى من عرضها عام 2020. كما احتفلت بطولة العالمية CROSSFIRE للرياضات الإلكترونية، CROSSFIRE Stars، بعامها العاشر في 2023. بينما شهدت نهائيات بطولة CFS 2024 مشاركة ناجحة ومنافسات حماسية بين 16 فريقًا من ست مناطق رئيسية. وأكد هذا الحدث على أهمية بناء منصة عالمية أكثر شمولاً تجمع اللاعبين والمشجعين والشركاء، بما يعزز نمو مجتمع الألعاب والرياضات الإلكترونية عالمياً.
بدورها قالت إينا تشانغ، الرئيسة التنفيذية لشركة SmilegateEntertainment:” يُمثل انضمام CROSSFIRE إلى منافسات كأس العالم للرياضات الإلكترونية 2025 محطة بارزة في مسيرة اللعبة ومجتمعها العالمي من عشاق الألعاب والرياضات الإلكترونية. وبصفتها إحدى أشهر ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول عالمياً، تمكنت CROSSFIRE من بناء قاعدة جماهيرية واسعة من اللاعبين والمشجعين على مدار السنوات العشر الماضية. وتوفر بطولة كأس العالم للرياضات الإلكترونية منصة مثالية لاستعراض المهارات وروح المنافسة في لعبة CROSSFIRE أمام جمهور عالمي أوسع، ما يُساهم في ترسيخ مكانتها على الساحة الدولية. ونتطلع إلى التعاون مع مؤسسة كأس العالم للرياضات الإلكترونية لتقديم تجربة استثنائية للاعبينا ومشجعينا وشركائنا”.
وتعود منافسات كأس العالم للرياضات الإلكترونية في عام 2025 لتجمع عشاقالألعاب والرياضات الإلكترونية في عاصمة المملكة العربية السعودية، في حدث عالمي سيُحدد هوية بطل العالم القادم. وسيُقدم هذا الحدث، الأكبر من نوعه في عالم الألعاب والرياضات الإلكترونية، جوائز قيّمة للأندية واللاعبين المتنافسين عبر مزيج متنوع من المنصات وأنماط اللعب. وشهدت النسخة الأولى من كأس العالم للرياضات الإلكترونية في عام 2024 مشاركة واسعة بلغت 200 نادٍ و1500 رياضي محترف يمثلون 100 دولة، تنافسوا في 22 بطولة ضمن 21 لعبة على مجموع جوائز يبلغ 60 مليون دولار. وحصدت فعاليات البطولة ومنافساتها المليئة بالحماس، التي استمرت على مدار ثمانية أسابيع، أرقاماً قياسية بـ 500 مليون مشاهدة عبر الإنترنت، وحضور جماهيري بلغ 2.6 مليون شخص، ما يعكس الشغف الكبير بالرياضات الإلكترونية وتأثيرها المتزايد على الساحة العالمية.