استطلاع.. الذكاء الاصطناعي سيقضي على وظائف البشر
تاريخ النشر: 17th, December 2023 GMT
يعتقد نسبة متزايدة من قادة الأعمال الذين يستخدمون الذكاء الاصطناعي أن التكنولوجيا حلت محل الموظفين في عام 2023، وفقاً لاستطلاع أجرته "ResumeBuilder"، على 750 من قادة الأعمال. بينما، أفاد 44% أنه سيكون هناك تسريح للعمال في عام 2024 نتيجة كفاءة الذكاء الاصطناعي.
يأتي هذا التقرير في ظل تصريحات لإيلون ماسك، الرئيس التنفيذي لـ"تسلا" ومالك منصة "إكس"، على أن الذكاء الاصطناعي سيوصل البشر إلى نقطة "لا حاجة فيها إلى وظيفة".
ولكن حتى وسط التقارير عن تسريح العمال بسبب الذكاء الاصطناعي، يختلف العديد من الخبراء مع وجهة نظر ماسك.
تدرك جوليا توثاكر، خبيرة السيرة الذاتية والاستراتيجية المهنية في "ResumeBuilder"، أن الأرقام الواردة في أبحاثها قد لا تعكس بدقة مشهد الأعمال الواسع.
"لا يزال هناك الكثير من المنظمات التقليدية والشركات الصغيرة التي لا تتبنى التكنولوجيا بالطريقة التي تفعلها بعض الشركات الكبرى".
إن تسريح العمال أمر واقع، لكن تكنولوجيا الذكاء الاصطناعي تمكن أيضًا قادة الأعمال من إعادة هيكلة وإعادة تعريف الوظائف التي نقوم بها.
وبحسب تقرير لـ"CNBC" الأميركية، اطلعت عليه "العربية Business"، يقدر أليكس هود، كبير مسؤولي المنتجات في شركة "Asana" لإدارة المشاريع والتعاون، أن نصف الوقت الذي نقضيه في العمل هو فيما يسميه "العمل حول العمل". وهو يشير هنا إلى تحديثات الحالة، والتواصل بين الإدارات وجميع أجزاء العمل الأخرى التي ليست في جوهر العمل الأساسي.
"إذا كان من الممكن تقليل ذلك بفضل الذكاء الاصطناعي، فقد يكون ذلك بمثابة أمر عظيم".
ويقول إنه بدون الفروق الدقيقة وراء الأرقام، فإن الإحصائيات التي تحدد وتتنبأ بتسريح العمال بسبب الذكاء الاصطناعي تعكس الخوف أكثر من الواقع.
بدوره، قال مؤسس شركة "Leet Resumes and Ladders"، مارك سينديلا، إنه مع معالجة الذكاء الاصطناعي للعمل القائم على المهام، فإن لدى البشر الفرصة للارتقاء في سلسلة القيمة."الذكاء الاصطناعي المتمحور حول الإنسان"
وفقًا لتقرير "Asana" حول حالة الذكاء الاصطناعي في العمل 2023، يقول الموظفون إن 29% من مهام عملهم يمكن استبدالها بالذكاء الاصطناعي. ومع ذلك، فإن "أسانا" من المؤيدين لما تسميه "الذكاء الاصطناعي المتمحور حول الإنسان"، والذي يسعى إلى تعزيز القدرات البشرية والتعاون، وليس استبدال الأشخاص بشكل مباشر.
ويشير التقرير إلى أنه كلما زاد فهم الناس للذكاء الاصطناعي الذي يركز على الإنسان، زاد اعتقادهم بأنه سيكون له تأثير إيجابي على عملهم.
يمثل الموظفون الذين يعملون في مكاتب (White-Collar) ما بين 19.6% إلى 30.4% من جميع العاملين على مستوى العالم، وفقًا للأمم المتحدة.
لقد أعادت أدوات التحليل والتواصل توجيه العمل المعرفي على مر السنين، و"ينبغي اعتبار الذكاء الاصطناعي التوليدي تطورا آخر في هذه السلسلة الطويلة من التغيير".
ولكن اعتبارًا من عام 2022، لا يزال 34% من سكان العالم غير قادرين على الوصول إلى الإنترنت، لذا فإن أي محادثة حول تأثير الذكاء الاصطناعي على تسريح العمال وإعادة الهيكلة المحتملة للعمل يجب أن تتضمن أيضًا مناقشة حول فارق أوسع بين من يملكون التكنولوجيا ومن لا يملكونها.المسؤولية الشخصية للموظف
بالنسبة للمهنيين الذين يسعون إلى تجنب التكرار في بيئة عمل مدعومة بالذكاء الاصطناعي، هناك خطوات يجب اتخاذها.
قال سينديلا إن "جزءا من عملك هو الاستمرار في تطوير مهارات جديدة". "إذا تعلمت بعض البرامج قبل خمس سنوات، فهذا لا يكفي. عليك أن تتعلم برامج جديدة اليوم".
في حين أن وظائف مثل البحث وتحليل البيانات تتماشى مع أتمتة الذكاء الاصطناعي، على سبيل المثال، ستظل الشركات بحاجة إلى شخص ما لتحفيز الذكاء الاصطناعي وفهم النتائج واتخاذ الإجراءات والقرارات.
وعلى الرغم من حدوث عمليات تسريح للعمال نتيجة للجيل الحالي من الذكاء الاصطناعي، لا يوجد دليل تاريخي على أن التقدم التكنولوجي مثل هذا سيؤدي إلى بطالة جماعية. تتمتع القوى العاملة بتاريخ من المرونة، ويمكن أن تؤدي زيادة القدرة التكنولوجية إلى عمل "ذي قيمة أعلى"، كما يقول سينديلا، والمزيد من الإنتاجية التي من المرجح أن تتعلم الأجيال القادمة من الذكاء الاصطناعي كيفية التعامل معها.
المصدر: مأرب برس
إقرأ أيضاً:
بوكيمون غو استخدمت اللاعبين لتدريب الذكاء الاصطناعي
خرجت في عام 2016 لعبة جديدة اقتبست عالم "بوكيمون" الشهير لتتحول خلال أسابيع معدودة إلى ظاهرة عالمية جمعت أكثر من 160 مليون لاعب وفق إحصاءات موقع "ستايستا" (Statista) خلال عامها الأول، إذ تمكنت اللعبة خلال العام الأول من توليد أرباح بأكثر من 550 مليون دولار.
قدمت "بوكيمون غو" في ذلك الوقت تجربة فريدة من نوعها، كانت تعتمد بشكل أساسي على تجربة الواقع المعزز الذي يمزج بين عالم اللعبة والعالم الواقعي، وهذا ما أسهم في تحولها إلى ظاهرة تجذب الكبار والصغار على حد سواء، ولكن مع مرور السنوات، بدأ الإقبال على اللعبة في الانخفاض لتصل إلى 87 مليون لاعب في أكتوبر/تشرين الأول الماضي رغم أن أرباح الشركة لم تنخفض كثيرًا إذ وصلت إلى 566 مليون دولار في عام 2023.
وفي الثاني عشر من نوفمبر/تشرين الثاني الجاري، خرجت شركة "نيانتيك" (Niantic) في بيان مفاجئ تعلن من خلاله استخدامها لكافة البيانات والصور التي التقطها المستخدمون في السنوات الماضية من أجل تدريب نموذج ذكاء اصطناعي ينتمي إلى فئة "النماذج الجغرافية الفضائية الكبيرة" أو كما تعرف اختصارًا باسم "إل جي إم" (LGM)، وتجدر الإشارة إلى أن بيان الشركة أكد أنها قامت بتدريب هذا النموذج بالفعل، أي أن هذا الإعلان لا يعبر عن خطة مستقبلية للشركة.
أثار الإعلان حفيظة المستخدمين وخبراء الأمن السيبراني والمدافعين عن الخصوصية حول العالم، كونه يمثل انتهاكا مباشرا لخصوصية المستخدمين فضلًا عن توظيف جهودهم بشكل غير لائق، ولكن ما هي نماذج "إل جي إم" ولماذا غضب العالم من الشركة المطورة؟
سلسلة "بوكيمون" تعد إحدى أقدم سلاسل الأنمي الياباني المقتبس من سلسلة أكثر قدمًا لألعاب ناجحة للغاية (مواقع التواصل الاجتماعي) لماذا حظيت اللعبة بهذه الشعبية في وقت قياسي؟تعد سلسلة "بوكيمون" إحدى أقدم سلاسل الأنمي الياباني المقتبس من سلسلة أكثر قدمًا لألعاب ناجحة للغاية، إذ يقدر بأن عدد ألعاب "بوكيمون" التي صدرت حتى يومنا هذا بأكثر من 130 عنوانا مختلفا مقسمة عبر عدد من المنصات المنزلية المختلفة، ويعود تاريخ إصدار أول لعبة "بوكيمون" إلى عام 1996 على أجهزة "غيم بوي" (GameBoy) من "نينتندو".
وفي حين يشمل هذا العدد كوكبة من الألعاب المختلفة فضلًا عن الإصدارات الفرعية للألعاب الأساسية لها التي تتشابه في التجربة الأساسية ولكن تقدم نماذج مختلفة منها، إلا إنها تملك جميعًا عاملًا مشتركًا واحدًا، إذ صدرت جميع هذه الألعاب على منصات "نينتندو" حصرًا مع وجود بعض الألعاب الفرعية التي صدرت للهواتف المحمولة مثل "بوكيمون هوم" (Pokemon Home) أو الحواسيب المنزلية، ولكنها ألعاب فرعية، لا تعكس تجربة "البوكيمون" الحقيقة في أن تجوب العالم وتمسك بالوحوش وتخوض مغامرات عديدة، ومن بين هذه الألعاب، تنفرد "بوكيمون غو" بتقديم تلك التجربة التي تحاكي قصة المسلسل وجوهر اللعبة.
إذ يمكنك عبر هذه اللعبة التجول في العالم بشكل فيزيائي والتقاط الوحوش المختلفة من الأماكن المختلفة عبر استخدام الكرات، فضلًا عن الدخول في معارك مع أصدقائك في الشارع وأبطال اللعبة حول العالم، ويعد هذا السبب الرئيسي وراء جذب ملايين اللاعبين إليها.
تتيح لك اللعبة ببساطة زيارة أماكن حقيقية وواقعية في مختلف بقاع العالم والتقاط وحوش فريدة بكل مكان، مثلًا إلى جوار البحار يمكن أن تجد الوحوش البحرية، وفي الجبال تجد الجبلية وهكذا، وهو تجربة تحاكي عالم "بوكيمون" بشكل كبير، ورغم أن الشركة المطورة طرحت لعبة أخرى تدعى "إنغريس" (Ingress) تعتمد على الفكرة ذاتها ولكن مع الوحوش الفضائية، فإن هذه اللعبة لم تحظ بالنجاح ذاته.
ويمكن القول إن الشركة استطاعت عبر "بوكيمون غو" التقاط صور وجمع بيانات ملايين الأماكن المختلفة حول العالم بشكل مجاني بفضل بيانات اللاعبين، وبحسب بيانها الأخير، فإنها استخدمت هذه الصور والبيانات لتطوير نموذج "إل جي إم" الخاص بها.
يعود تاريخ إصدار أول لعبة "بوكيمون" إلى عام 1996 على أجهزة "غيم بوي" من "نينتندو" (مواقع التواصل الاجتماعي) ما هي نماذج "إل جي إم"؟يمكن النظر إلى نماذج "إل جي إم" بأنها "شات جي بي تي" ولكن مخصصة للأماكن الجغرافية، فكما يعتمد "شات جي بي تي" على النصوص المدخلة إليه من أجل توليد المزيد من النصوص، فإن نماذج "إل جي إم" تعتمد على الصور المدخلة إليها من أجل إدراك المكان الذي تم التقاط الصورة فيه بدقة ومعرفة كافة الأماكن المحيطة به سواءً كانت حيوية أم لا ثم الإجابة على الأسئلة المتعلقة بها.
يعتمد هذا النموذج على تقنية قامت "نيانتيك" بتطويرها خلال السنوات الخمس الماضية بحسب ما جاء في البيان، وهي تدعى تقنية "نظام تحديد المواقع البصرية" (Visual Positioning System)، إذ تقوم هذه التقنية ببناء خريطة ثلاثية الأبعاد بشكل مباشر باستخدام الصور والبيانات الواردة من هواتف مستخدمي الألعاب.
وفي حين تتشابه هذه التقنية مع ما تستخدمه "غوغل" في تطبيق "غوغل إيرث" أو تطبيق الخرائط الخاص بها، إلا إنها تختلف عنها في الدقة والكيفية حيث تعتمد الأخيرة على البيانات المدخلة من قبل المستخدمين الذين يمشون على أقدامهم، أي أنها أكثر دقة وأحدث من البيانات الملتقطة عبر الأقمار الصناعية في حالة "غوغل".
تعد سلسلة "بوكيمون" إحدى أقدم سلاسل الأنمي الياباني المقتبس من سلسلة أكثر قدمًا لألعاب ناجحة للغاية (مواقع التواصل الاجتماعي) لماذا كل هذه الضجة؟وضحت "نيانتيك" في بيانها أنها قامت بتغيير سياسة وشروط استخدام لعبة "بوكيمون غو" في عام 2021 لتشمل استخدام هذه البيانات في تطوير نموذج الذكاء الاصطناعي، وهو أمر متوقع من شركة تصل أرباحها إلى مئات الملايين.
ورغم وجود مثل هذا البند في شروط اللعبة، فإنه لم يكن من الشروط الابتدائية التي وافق عليها المستخدمون عند تحميل اللعبة في المرة الأولى، وهو يعد تغيرًا كبيرًا لهدف اللعبة وجوهرها، لذا كان يجب التركيز عليه بشكل أكثر وضوحًا من هذا.
ومن ناحية أخرى، تضاربت آراء المستخدمين عبر منصات التواصل الاجتماعي حول هذا الأمر، فانقسم المستخدمون إلى طرفين، جزء يراه أمرًا منطقيًا ومتوقعا من الشركة وسط صيحة الذكاء الاصطناعي ومحاولة تحقيق المزيد من الأرباح، وجزء آخر يراه اختراقا واضحا للخصوصية ويضع علامات استفهام كبيرة حول استخدام هذا النموذج مستقبلًا، وإن كانت نية الشركة بيعه للشركات الخارجية أو استخدامه لتطوير تطبيق جديد خاص بها.
وصلت "بوكيمون غو" لذروة الربحية الناتجة منها في عام 2020 حين حققت أرباحًا تخطت 900 مليون دولار. (وكالة الأنباء الأوروبية) متاعب مالية من "بوكيمون غو"وصلت "بوكيمون غو" لذروة الربحية الناتجة منها في عام 2020 حين حققت أرباحًا تخطت 900 مليون دولار وهو ما مثل قفزة كبيرة من أرباح العام السابق التي لم تتخط 660 مليون دولار، وقد تزامن هذا الأمر مع الحظر الصحي بسبب وباء "كوفيد-19" حيث أطلقت الشركة مجموعة تحديثات جعلت اللعبة أكثر متعة وملائمة للتجربة داخل المنازل دون الحاجة للخروج.
ولكن مع رفع إجراءات الحظر الصحي وعودة الأمور لما كانت عليه، بدأت أرباح اللعبة في الانخفاض، لتصل إلى 566 مليون دولار في العام الماضي، ومن المتوقع أن تستمر في الانخفاض هذا العام أيضًا، لذا يعد نموذج الذكاء الاصطناعي الجديد الذي تطوره الشركة حبل النجاة الذي ينقذ الشركة من الغرق وخسارة الأموال.
تكمن المخاوف من استخدام هذه النماذج في تطوير أسلحة ذكية وآلات قتل لا تحتاج إلى توجيه من قبل بشري (وكالة الأنباء الأوروبية) استخدامات نموذج "إل جي إم"تحمل نماذج "إل جي إم" العديد من الإمكانات بداخلها، مما يجعل استخداماتها متنوعة في العديد من المجالات المختلفة حول العالم، بدءًا من الاستخدامات السياحية، كأن يلتقط السائح صورة لمكان ما أو شارع ما لتظهر له مجموعة من أهم النقاط السياحية أو الترشيحات المباشرة من المستخدمين فضلًا عن إرشاد التائهين وسط المناطق الغريبة عنهم للأماكن التي يرغبون بالذهاب إليها.
ويمكن أيضًا استخدام هذه النماذج في روبوتات التوصيل المتقدمة، فبدلًا من أن يعتمد الروبوت على نموذج خرائط "غوغل" أو أي تطبيق آخر، يمكن له الاعتماد على الخريطة ثلاثية الأبعاد التي أنتجتها "نيانتيك" من أجل الوصول إلى الهدف بدقة أكبر.
تكمن المخاوف من استخدام هذه النماذج في تطوير أسلحة ذكية وآلات قتل لا تحتاج إلى توجيه من قبل بشري، إذ يمكن تزويد الآلة بالهدف ثم تركها تعتمد على الخريطة ثلاثية الأبعاد التي تتضمن معلومات وبيانات دقيقة حول موقع الهدف لإنهاء المهمة بأقل الخسائر البشرية، ورغم أن مثل هذا الأمر يبدو مستقبليًا للغاية، فإن شركات الذكاء الاصطناعي بدأت في بيع نماذجها للجيش الأميركي وتصريح استخدامها في الأسلحة.
لا يمكن التنبؤ بمستقبل مثل هذا النموذج الذي طورته "نيانتيك" لأنه مازال تقنية حديثة العهد لم تكتشف كافة استخداماتها، ولكن من الأكيد أن مثل هذه التقنية تتسبب في تغير طريقة تعامل الآلات مع المواقع الجغرافية والبشر.