الجزيرة:
2024-11-27@00:51:26 GMT

جي بي تي 4 يفشل في تقليد البشر رغم تطوره

تاريخ النشر: 14th, November 2023 GMT

جي بي تي 4 يفشل في تقليد البشر رغم تطوره

رغم أن "شات جي بي تي" يظهر ذكاء واضحا في المحادثات يجعله يبدو كالإنسان، عبر إظهار الفكاهة ومحاكاة عبارات المراهقين واجتياز امتحانات بعض الكليات، فإنه في بعض الأحيان يظهر وكأنه يهلوس، حيث يكون النص المنشأ صحيحا لغويا ونحويا لكنه غير منطقي، وهو ما جعل هناك اعتقادا بأن الآلة مهما بلغت من التقدم لا يمكنها أن تكون مثل الإنسان.

وللحكم على "شات جي بي تي" بشكل علمي وقاطع وما إذا كان يمكنه الوصول إلى النقطة التي تخدع أي شخص فيعتقد بأنه إنسان، فقد أخضع الباحثان المتخصصان في اللغة وعلم الدلالة والتعلم الآلي بجامعة كاليفورنيا في سان دييغو، كاميرون جونز وبنجامين بيرغن، النسخة الأحدث منه "جي بي تي 4″ لـ"اختبار تورينغ".

واقترح عالم الحاسوب البريطاني آلان تورينغ هذا الاختبار عام 1950، وهو طريقة تجريبية للإجابة على سؤال: هل تستطيع الآلات التفكير؟ وقال إنه إذا لم يتمكن الإنسان من معرفة ما إذا كان يتحدث إلى آلة الذكاء الاصطناعي أو إلى إنسان آخر بعد خمس دقائق من الاستجواب، فإن هذا من شأنه أن يثبت أن الذكاء الاصطناعي يتمتع بذكاء يشبه الإنسان.

وظلت أنظمة الذكاء الاصطناعي بعيدة عن اجتياز الاختبار خلال حياة تورينغ (توفي في 7 يونيو/حزيران 1954)، لكنه توقع نجاحها لاحقا. واليوم بعد مرور أكثر من 70 عاما على وضع هذا الاختبار، تؤكد الدراسة الجديدة للباحثين بجامعة كاليفورنيا والتي نُشرت على موقع ما قبل طباعة الأبحاث "أرخايف"، أن النسخة الأحدث من روبوت الدردشة الآلية (جي بي تي 4 ) لم تتمكن من اجتيازه بنجاح.

اختبار تورينغ.. لعبة التقليد

وتم تقديم الاختبار عام 1950 بواسطة تورينغ في ورقته البحثية التي حملت عنوان "آلات الحوسبة والذكاء"، والتي أعدها أثناء عمله في جامعة مانشستر، وأطلق عليه اسم "لعبة التقليد"، والهدف منه قياس قدرة الآلة على إظهار سلوك ذكي مكافئ لسلوك الإنسان بدرجة لا يمكن معها تمييزه عن الإنسان.

ويتضمن الاختبار قيام شخص بالحكم على محادثات اللغة الطبيعية بين الإنسان والآلة المصممة لتوليد استجابات شبيهة بالاستجابات البشرية، وسيكون هذا الشخص على علم بأن أحد الشريكين في المحادثة عبارة عن آلة، لكنه لا يعرف أي منهما الآلة، وإذا لم ينجح الشخص في التمييز بين الآلة والإنسان بشكل موثوق، فتكون الآلة قد اجتازت الاختبار.

ولا تعتمد نتائج الاختبار على قدرة الآلة على تقديم الإجابات الصحيحة على الأسئلة، بل على مدى تشابه إجاباتها مع تلك التي قد يقدمها الإنسان.

ويقول كاميرون جونز في حديث لـ"الجزيرة نت" عبر البريد الإلكتروني: إنه "حتى تجتاز الآلة الاختبار يجب أن تكون قادرة على تقليد كل ما يمكن أن يفعله الإنسان في المحادثة، بما في ذلك معرفته وتفكيره وشخصيته وروح الدعابة".

ستة تحفظات على استخدام اختبار آلان تورينغ بمفردة لتقييم الذكاء الإصطناعي (برنامج مولد الصور – دال إي ) نجاح محدود للآلة

وللتأكد من قدرات "جي بي تي 4" على تجاوز الاختبار، طلب جونز وزميله بالدراسة بنجامين بيرغن، من 650 مشاركا التفاعل مع 1400 محادثة قصيرة، دون أن يعرفوا إن كان مصدر المحادثة على الطرف الآخر بشر أم آلة، وطُلب منهم تحديد مع من يتحدثون.

ووجد الباحثان أن نموذج "جي بي تي 4 " خدع المشاركين بنسبة 41%، وهي أعلى نسبة تحققت في اختبار تورينغ منذ استخدامه، حيث كانت النسبة الأعلى مسجلة باسم نموذج "إليزا" الذي حقق 27%، والنسخة الأقدم من تشات جي بي تي وهي "جي بي تي 3.5" التي حققت 14% فقط.

وخلص الباحثان إلى أن نسبة 41% ورغم أنها الأعلى، فإنها لا تعني بأي حال من الأحوال أن "جي بي تي 4″ نجح في  تجاوز اختبار تورينغ الذي شدد الباحثان على أنه يحتفظ بقيمته كمقياس لفعالية الحوار الآلي.

ورغم أن أجهزة الحاسوب تغيرت كثيرا منذ أن وضع تورينغ اختباره قبل 70 عاما، وأصبحت تعمل بطريقة مختلفة تماما، وهو ما يثير انتقادات كثيرة لاستخدام الاختبار إلى الآن؛ فإن جونز كان له تفسير لأسباب الحرص على استخدامه في تلك الدراسة.

ويقول جونز لـ"الجزيرة نت": "الانتقاد الرئيسي للاختبار أنه يمكن اجتيازه بواسطة آلة ذات ذاكرة هائلة تحفظ عبارة لكل موقف، ولكن جي بي تي 4 لا يعمل بهذه الطريقة، فهو يولد الإجابات من خلال معرفة أنواع الكلمات التي تميل إلى اتباع الكلمات الأخرى، وبهذا المعنى، أعتقد أن اختبار تورينغ ينطبق على أنظمة الذكاء الاصطناعي الحديثة، كما ينطبق على أجهزة الحاسوب التي تصورها تورينغ".

ولذلك يشدد جونز على ما قاله وزميله بنجامين بيرغن في  تقرير نشره موقع "تيك إكسبلور" على أن "الاختبار له أهمية مستمرة كإطار لقياس التفاعل الاجتماعي والخداع بطلاقة، ولفهم الإستراتيجيات البشرية للتكيف مع الآلة".

ويضيف أن "معدل النجاح البالغ 40% الذي حققه جي بي تي 4 يجعل من المعقول أن تتمكن أنظمة الذكاء الاصطناعي المستقبلية (أو الأنظمة الحالية ذات التعليمات الأفضل)، من اجتياز اختبار تورينغ إذا عولجت أهم الاختلافات التي تم رصدها خلال الدراسة بين البشر و جي بي تي 4، ومنها:

أولا: أنه لا يمكنه الوصول إلى الأحداث الجارية.

ثانيا: يفتقر إلى الشخصية البشرية.

ثالثا: يميل أسلوبه اللغوي إلى أن يكون رسميا جدا أو غير رسمي جدا اعتمادا على المدخلات التي يدخلها المستخدم.

وعلى الرغم من أن هذه المشكلات قد تكون قابلة للحل، فمن الممكن أن يلاحظ المشاركون اختلافات أخرى بين البشر ونماذج الذكاء الاصطناعي إذا لم تعد هذه المشكلات موجودة، كما يوضح جونز.

العالم بحاجة إلى اقتراب الذكاء الإصطناعي من البشري، ولكن بعد وضع ضوابط تحمي من سوء الاستخدام  (شترستوك) اختبار رائع.. ولكن

ويرى مصطفي العطار مدير برنامج الذكاء الاصطناعي بجامعة النيل الأهلية بمصر، أنه إذا كان الهدف من مثل هذه الدراسات تقييم التقدم الذي تحرزه نماذج الذكاء الاصطناعي، فإن اختبار تورينغ، ورغم صالحيته للتطبيق حتى الآن، فإنه لا يقيس سوى عنصر واحد فقط، وهو قدرة الذكاء الاصطناعي على إنتاج محادثة شبيهة بالبشر.

وقال العطار في حديث هاتفي مع "الجزيرة نت": هناك مجموعة من الأسباب التي تجعل قدرات هذا الاختبار محدودة إذا أردنا تقييم مدى اقتراب الذكاء الاصطناعي من الذكاء البشري، وهي:

أولا: النماذج اللغوية الكبيرة يتم تصميمها اليوم لتعلن على الفور أنها ليست بشرية، فعلى سبيل المثال، عندما تطرح سؤالاً على شات جي بي تي، فإنه غالبا ما يستهل إجابته بعبارة "كنموذج لغة للذكاء الاصطناعي"، وبالتالي يمكن للمشاركين في الاختبار أن يكونوا قادرين على التمييز إذا نجحوا في التقاط تلك العبارة.

ثانيا: أحيانا تركز نماذج الذكاء الاصطناعي على اللغويات على حساب المعلومات، فتأتيك بصياغة منضبطة تشبه صياغة أديب، لكن المعلومات خاطئة، وهذا ما يسمونه بـ"هلوسة النماذج اللغوية الكبيرة"، وبالتالي يمكن للمشاركين في اختبار تورينغ الانحياز لإجابة نموذج الذكاء الاصطناعي لجمال لغتها، لكنها في النهاية تكون من نتاج "هلوسة" النموذج.

ثالثا: لا يقيس اختبار تورينغ الذكاء البشري بكل أشكاله، وأهمها "الجوانب التخليقية عند البشر"، وبالتالي قد يعطي نتيجة مخادعة لاقتراب الذكاء الاصطناعي من الذكاء البشري.

رابعا: لا يقيس الاختبار أيضا الجوانب العاطفية والفلسفية في التفكير البشري.

خامسا: يُغفل الاختبار قياس أحد جوانب الذكاء البشري، وهو الوعي بالبيئة المحيطة، فأحيانا نشاهد أشياء تجعلنا نغير قناعات راسخة.

سادسا: لا يقيس الاختبار قدرات الذاكرة البشرية طويلة المدى، حيث يمكن للبشر استخدام ما تم تخزينه في الذاكرة منذ سنوات لبناء قرار اليوم، بينما ذاكرة الذكاء الاصطناعي قصيرة المدى.

الحاجة لضوابط تنظيمية

ولذلك يؤكد العطار أن افتقار اختبار تورينغ للقدرة على معرفة مدى امتلاك أنظمة الذكاء الاصطناعي لهذه القدرات، يجعله غير كاف للحكم على اقترابه من الذكاء البشري، إذ إن تقييمه يقتصر فقط على "طريقة المحادثة".

ويشدد على أهمية تطوير اختبارات تعطي نتائج معبرة بشكل أفضل عن قدرات الذكاء الاصطناعي، مشيرا إلا أن العالم بحاجة إلى اقترابه من قدرات الذكاء البشري، ولكن بعد وضع ضوابط تنظيمية تحمي من سوء الاستخدام.

ويقول: "في المجال الصحي مثلا، ومع الزيادة السكانية وقله عدد الأطباء، يمكن أن يصبح الذكاء الاصطناعي القريب من الذكاء البشري مُعينا للطبيب في عمله، لكن ليس بديلا له".

ومن جانبه، يرى مكي حبيب أستاذ الهندسة الميكانيكية ومدير برنامج الدراسات العليا في الروبوتات والتحكم والنظم الذكية بالجامعة الأمريكية بالقاهرة، أن نماذج الذكاء الاصطناعي في طريقها لتجاوز التحفظات التي أشار إليها العطار، باستثناء التفكير الإبداعي.

ويقول في في حديث هاتفي مع "الجزيرة نت": إنه "فيما يتعلق بحجم الذاكرة وسرعة التفكير وسرعة الإجابة الخالية من الهلوسة والوعي بالأحداث الجارية، سيتم تجاوز تلك المشكلات بتدريب تلك الأنظمة على التعلم المعزز (أسلوب يُستخدم في التعلم الآلي لتقليل الأخطاء في تحليل البيانات التنبؤي) بحيث ستكون أذكى من البشر في تلك الجوانب".

ويتفق حبيب مع ما أشار إليه العطار بشأن أهمية الذكاء الاصطناعي، وأضاف أنه "مع وضع ضوابط للسيطرة على جوانبه السلبية، فإن له إيجابيات كبيرة لا يجب أن نحرم أنفسنا منها بالخوف المبالغ فيه من السلبيات".

المصدر: الجزيرة

كلمات دلالية: أنظمة الذکاء الاصطناعی الجزیرة نت جی بی تی 4

إقرأ أيضاً:

بوكيمون غو استخدمت اللاعبين لتدريب الذكاء الاصطناعي

خرجت في عام 2016 لعبة جديدة اقتبست عالم "بوكيمون" الشهير لتتحول خلال أسابيع معدودة إلى ظاهرة عالمية جمعت أكثر من 160 مليون لاعب وفق إحصاءات موقع "ستايستا" (Statista) خلال عامها الأول، إذ تمكنت اللعبة خلال العام الأول من توليد أرباح بأكثر من 550 مليون دولار.

قدمت "بوكيمون غو" في ذلك الوقت تجربة فريدة من نوعها، كانت تعتمد بشكل أساسي على تجربة الواقع المعزز الذي يمزج بين عالم اللعبة والعالم الواقعي، وهذا ما أسهم في تحولها إلى ظاهرة تجذب الكبار والصغار على حد سواء، ولكن مع مرور السنوات، بدأ الإقبال على اللعبة في الانخفاض لتصل إلى 87 مليون لاعب في أكتوبر/تشرين الأول الماضي رغم أن أرباح الشركة لم تنخفض كثيرًا إذ وصلت إلى 566 مليون دولار في عام 2023.

وفي الثاني عشر من نوفمبر/تشرين الثاني الجاري، خرجت شركة "نيانتيك" (Niantic) في بيان مفاجئ تعلن من خلاله استخدامها لكافة البيانات والصور التي التقطها المستخدمون في السنوات الماضية من أجل تدريب نموذج ذكاء اصطناعي ينتمي إلى فئة "النماذج الجغرافية الفضائية الكبيرة" أو كما تعرف اختصارًا باسم "إل جي إم" (LGM)، وتجدر الإشارة إلى أن بيان الشركة أكد أنها قامت بتدريب هذا النموذج بالفعل، أي أن هذا الإعلان لا يعبر عن خطة مستقبلية للشركة.

أثار الإعلان حفيظة المستخدمين وخبراء الأمن السيبراني والمدافعين عن الخصوصية حول العالم، كونه يمثل انتهاكا مباشرا لخصوصية المستخدمين فضلًا عن توظيف جهودهم بشكل غير لائق، ولكن ما هي نماذج "إل جي إم" ولماذا غضب العالم من الشركة المطورة؟

سلسلة "بوكيمون" تعد إحدى أقدم سلاسل الأنمي الياباني المقتبس من سلسلة أكثر قدمًا لألعاب ناجحة للغاية (مواقع التواصل الاجتماعي) لماذا حظيت اللعبة بهذه الشعبية في وقت قياسي؟

تعد سلسلة "بوكيمون" إحدى أقدم سلاسل الأنمي الياباني المقتبس من سلسلة أكثر قدمًا لألعاب ناجحة للغاية، إذ يقدر بأن عدد ألعاب "بوكيمون" التي صدرت حتى يومنا هذا بأكثر من 130 عنوانا مختلفا مقسمة عبر عدد من المنصات المنزلية المختلفة، ويعود تاريخ إصدار أول لعبة "بوكيمون" إلى عام 1996 على أجهزة "غيم بوي" (GameBoy) من "نينتندو".

وفي حين يشمل هذا العدد كوكبة من الألعاب المختلفة فضلًا عن الإصدارات الفرعية للألعاب الأساسية لها التي تتشابه في التجربة الأساسية ولكن تقدم نماذج مختلفة منها، إلا إنها تملك جميعًا عاملًا مشتركًا واحدًا، إذ صدرت جميع هذه الألعاب على منصات "نينتندو" حصرًا مع وجود بعض الألعاب الفرعية التي صدرت للهواتف المحمولة مثل "بوكيمون هوم" (Pokemon Home) أو الحواسيب المنزلية، ولكنها ألعاب فرعية، لا تعكس تجربة "البوكيمون" الحقيقة في أن تجوب العالم وتمسك بالوحوش وتخوض مغامرات عديدة، ومن بين هذه الألعاب، تنفرد "بوكيمون غو" بتقديم تلك التجربة التي تحاكي قصة المسلسل وجوهر اللعبة.

إذ يمكنك عبر هذه اللعبة التجول في العالم بشكل فيزيائي والتقاط الوحوش المختلفة من الأماكن المختلفة عبر استخدام الكرات، فضلًا عن الدخول في معارك مع أصدقائك في الشارع وأبطال اللعبة حول العالم، ويعد هذا السبب الرئيسي وراء جذب ملايين اللاعبين إليها.

تتيح لك اللعبة ببساطة زيارة أماكن حقيقية وواقعية في مختلف بقاع العالم والتقاط وحوش فريدة بكل مكان، مثلًا إلى جوار البحار يمكن أن تجد الوحوش البحرية، وفي الجبال تجد الجبلية وهكذا، وهو تجربة تحاكي عالم "بوكيمون" بشكل كبير، ورغم أن الشركة المطورة طرحت لعبة أخرى تدعى "إنغريس" (Ingress) تعتمد على الفكرة ذاتها ولكن مع الوحوش الفضائية، فإن هذه اللعبة لم تحظ بالنجاح ذاته.

ويمكن القول إن الشركة استطاعت عبر "بوكيمون غو" التقاط صور وجمع بيانات ملايين الأماكن المختلفة حول العالم بشكل مجاني بفضل بيانات اللاعبين، وبحسب بيانها الأخير، فإنها استخدمت هذه الصور والبيانات لتطوير نموذج "إل جي إم" الخاص بها.

يعود تاريخ إصدار أول لعبة "بوكيمون" إلى عام 1996 على أجهزة "غيم بوي" من "نينتندو" (مواقع التواصل الاجتماعي) ما هي نماذج "إل جي إم"؟

يمكن النظر إلى نماذج "إل جي إم" بأنها "شات جي بي تي" ولكن مخصصة للأماكن الجغرافية، فكما يعتمد "شات جي بي تي" على النصوص المدخلة إليه من أجل توليد المزيد من النصوص، فإن نماذج "إل جي إم" تعتمد على الصور المدخلة إليها من أجل إدراك المكان الذي تم التقاط الصورة فيه بدقة ومعرفة كافة الأماكن المحيطة به سواءً كانت حيوية أم لا ثم الإجابة على الأسئلة المتعلقة بها.

يعتمد هذا النموذج على تقنية قامت "نيانتيك" بتطويرها خلال السنوات الخمس الماضية بحسب ما جاء في البيان، وهي تدعى تقنية "نظام تحديد المواقع البصرية" (Visual Positioning System)، إذ تقوم هذه التقنية ببناء خريطة ثلاثية الأبعاد بشكل مباشر باستخدام الصور والبيانات الواردة من هواتف مستخدمي الألعاب.

وفي حين تتشابه هذه التقنية مع ما تستخدمه "غوغل" في تطبيق "غوغل إيرث" أو تطبيق الخرائط الخاص بها، إلا إنها تختلف عنها في الدقة والكيفية حيث تعتمد الأخيرة على البيانات المدخلة من قبل المستخدمين الذين يمشون على أقدامهم، أي أنها أكثر دقة وأحدث من البيانات الملتقطة عبر الأقمار الصناعية في حالة "غوغل".

تعد سلسلة "بوكيمون" إحدى أقدم سلاسل الأنمي الياباني المقتبس من سلسلة أكثر قدمًا لألعاب ناجحة للغاية (مواقع التواصل الاجتماعي) لماذا كل هذه الضجة؟

وضحت "نيانتيك" في بيانها أنها قامت بتغيير سياسة وشروط استخدام لعبة "بوكيمون غو" في عام 2021 لتشمل استخدام هذه البيانات في تطوير نموذج الذكاء الاصطناعي، وهو أمر متوقع من شركة تصل أرباحها إلى مئات الملايين.

ورغم وجود مثل هذا البند في شروط اللعبة، فإنه لم يكن من الشروط الابتدائية التي وافق عليها المستخدمون عند تحميل اللعبة في المرة الأولى، وهو يعد تغيرًا كبيرًا لهدف اللعبة وجوهرها، لذا كان يجب التركيز عليه بشكل أكثر وضوحًا من هذا.

ومن ناحية أخرى، تضاربت آراء المستخدمين عبر منصات التواصل الاجتماعي حول هذا الأمر، فانقسم المستخدمون إلى طرفين، جزء يراه أمرًا منطقيًا ومتوقعا من الشركة وسط صيحة الذكاء الاصطناعي ومحاولة تحقيق المزيد من الأرباح، وجزء آخر يراه اختراقا واضحا للخصوصية ويضع علامات استفهام كبيرة حول استخدام هذا النموذج مستقبلًا، وإن كانت نية الشركة بيعه للشركات الخارجية أو استخدامه لتطوير تطبيق جديد خاص بها.

وصلت "بوكيمون غو" لذروة الربحية الناتجة منها في عام 2020 حين حققت أرباحًا تخطت 900 مليون دولار. (وكالة الأنباء الأوروبية) متاعب مالية من "بوكيمون غو"

وصلت "بوكيمون غو" لذروة الربحية الناتجة منها في عام 2020 حين حققت أرباحًا تخطت 900 مليون دولار وهو ما مثل قفزة كبيرة من أرباح العام السابق التي لم تتخط 660 مليون دولار، وقد تزامن هذا الأمر مع الحظر الصحي بسبب وباء "كوفيد-19" حيث أطلقت الشركة مجموعة تحديثات جعلت اللعبة أكثر متعة وملائمة للتجربة داخل المنازل دون الحاجة للخروج.

ولكن مع رفع إجراءات الحظر الصحي وعودة الأمور لما كانت عليه، بدأت أرباح اللعبة في الانخفاض، لتصل إلى 566 مليون دولار في العام الماضي، ومن المتوقع أن تستمر في الانخفاض هذا العام أيضًا، لذا يعد نموذج الذكاء الاصطناعي الجديد الذي تطوره الشركة حبل النجاة الذي ينقذ الشركة من الغرق وخسارة الأموال.

تكمن المخاوف من استخدام هذه النماذج في تطوير أسلحة ذكية وآلات قتل لا تحتاج إلى توجيه من قبل بشري (وكالة الأنباء الأوروبية) استخدامات نموذج "إل جي إم"

تحمل نماذج "إل جي إم" العديد من الإمكانات بداخلها، مما يجعل استخداماتها متنوعة في العديد من المجالات المختلفة حول العالم، بدءًا من الاستخدامات السياحية، كأن يلتقط السائح صورة لمكان ما أو شارع ما لتظهر له مجموعة من أهم النقاط السياحية أو الترشيحات المباشرة من المستخدمين فضلًا عن إرشاد التائهين وسط المناطق الغريبة عنهم للأماكن التي يرغبون بالذهاب إليها.

ويمكن أيضًا استخدام هذه النماذج في روبوتات التوصيل المتقدمة، فبدلًا من أن يعتمد الروبوت على نموذج خرائط "غوغل" أو أي تطبيق آخر، يمكن له الاعتماد على الخريطة ثلاثية الأبعاد التي أنتجتها "نيانتيك" من أجل الوصول إلى الهدف بدقة أكبر.

تكمن المخاوف من استخدام هذه النماذج في تطوير أسلحة ذكية وآلات قتل لا تحتاج إلى توجيه من قبل بشري، إذ يمكن تزويد الآلة بالهدف ثم تركها تعتمد على الخريطة ثلاثية الأبعاد التي تتضمن معلومات وبيانات دقيقة حول موقع الهدف لإنهاء المهمة بأقل الخسائر البشرية، ورغم أن مثل هذا الأمر يبدو مستقبليًا للغاية، فإن شركات الذكاء الاصطناعي بدأت في بيع نماذجها للجيش الأميركي وتصريح استخدامها في الأسلحة.

لا يمكن التنبؤ بمستقبل مثل هذا النموذج الذي طورته "نيانتيك" لأنه مازال تقنية حديثة العهد لم تكتشف كافة استخداماتها، ولكن من الأكيد أن مثل هذه التقنية تتسبب في تغير طريقة تعامل الآلات مع المواقع الجغرافية والبشر.

مقالات مشابهة

  • «التربية» تحدد أدوار منسقي الامتحانات خلال اختبار الفصل الأول
  • بوكيمون غو استخدمت اللاعبين لتدريب الذكاء الاصطناعي
  • هل سيتخذ الذكاء الاصطناعي منفردا قرار الحرب النووية قريبا؟
  • دون إصابات.. انفجار محرك صاروخ ياباني صغير أثناء الاختبار
  • «الذكاء الاصطناعي» يتعلم من «قطاع النشر»
  • أول اختبار لأموريم.. يونايتد يفشل في الفوز على إبسويتش
  • الخدمات الصحية وثورة الذكاء الاصطناعي
  • العالم في عصر الذكاء الاصطناعي الفائق
  • الذكاء الاصطناعي في العراق.. مشاريع مرتقبة مع منظمة التعاون الرقمي
  • قومي حقوق الإنسان يناقش تأثيرات الذكاء الاصطناعي على حقوق الإنسان