قواعد اللعبة الإعلامية وقضية غزة
تاريخ النشر: 8th, November 2023 GMT
كما أن هناك اشتباكاً مسلحاً على الأرض الغزاوية (الفلسطينية) بين الطرف الفلسطيني ويقابله الطرف المحتل الصهيوني، هناك أيضا، إشتباك من نوع آخر، إشتباك ليس على الأرض إنما هو اشتباك فضائي! يدور رحاه بالكلمات بواسطة تطبيقات التواصل الإجتماعي، اليوتيوب، الإعلام المرئي والمقروء. إشتباك الكلمات (الحرب الإعلامية)، من وجهة نظري كمتابع، يصب كل الأدوات التي يمتلكها (أكاذيب، معلومات مغلوطه ومفبّركة، حتى المعلومات الصحيحة) في صالح أحد الخندقين (الخندق الفلسطيني والخندق الصهيوني)! اعتبر نفسي من المتابعين ولست من أهل الكار (اهل الإعلام).
طبعاً، القضية الغزاوية (أقصد أهل غزة) شغلت حكومات العالم وشغلت أيضا المنتسبين إلى الإعلام، كيف دارت تلك الحرب الفضائية الإعلامية؟
يمكن تقسيم المتابعين للحرب الإعلامية إلى ثلاث أقسام، قسم مع الطرف الفلسطيني، قسم مع الطرف الصهيوني وقسم لا ينتمي إلى هؤلاء ولا إلى هؤلاء! لست صاحب فكر سياسي (امتلك فكر سطحي) ولن أخوض في دهاليز القضية الفلسطينية التي نتجت عنها الأحداث التي تجاذب الحديث عنها من قبل الأقسام التي ذكرتها في الحرب الإعلامية الفضائية. لكن، قمة الدهشة في الحرب الإعلامية الفضائية التي تجرى أحداثها يومياً، تتمثل في أسلوب استخدام قواعد مختلفة في إيصال المتابع (مهما كان مستواه الثقافي)، سواء كان طرفاً من أطراف الصراع أو حتى لا يؤمن بحق طرف، يصل فيها (المتابع) إلى مرحلة يكون فيها داعماً قوياً لأحد طرفي النزاع! بمعنى آخر، كسب صوت!
إذا، الهدف الرئيسي لدى الطرف الإعلامي المناصر لأحد طرفي النزاع، يتمثل في كسب صوت المتابع عن طريق نشرة أخبار سياسية أو حربية تصدر من هنا وهناك، تحاليل من أصحاب الشأن، إلى جانب مشاهد مصورة ومنقولة من القنوات الفضائية المشاركة في نقل الحدث من أرض النزاع، من ثم تحليل تلك المواضيع المختلفة بناء على ايمان ذلك الطرف. بناء على تلك الأركان المختلفة، يكون جذب المشاهد الى صالح أحد طرفي النزاع القائم. للأسف، هناك الكثير والكثير من الأكاذيب والاخبار المفبركة تنشر في تلك الحرب الإعلامية، يقابلها، القليل من الحقائق!
باختصار، حرصت جميع الجهات المشاركة في الحرب الإعلامية الفضائية في استخدام كل قواعد اللعبة الإعلامية وتسخيرها للإنتصار. هناك جهات، لم تتقن قواعد اللعبة الإعلامية وتسّخيرها لصالح القضية، حالها حال فرق كرة القدم التي تقبع في ذيل قائمة الدوري. في المقابل، هناك أفراد (نعم أفراد) استطاعوا أن يكونوا مؤثرين ولهم حضور قوي في تلك الحرب الإعلامية. حتما، ستكون هناك صافرة نهائية لقضية غزة، لن تكون هناك جائزة للعب النظيف، لن تكون هناك جائزة لأحسن لاعب، ستكون هناك نتيجة واحدة فقط. الكل يعلم لمن سيكون الإنتصار، أليس كذلك؟
المصدر: صحيفة البلاد
كلمات دلالية: الحرب الإعلامیة
إقرأ أيضاً:
شغف متزايد بألعاب الفيديو القديمة في زمن التطوّر الرقمي للقطاع
ستوك أون ترنت (المملكة المتحدة) "أ.ف.ب": تتسع ظاهرة عودة أجهزة ألعاب الفيديو القديمة، بدافع لدى البعض من الحنين إلى الماضي، ولدى البعض الآخر من الحاجة إلى الابتعاد عن الألعاب السائدة راهنا، ولا تبدو مجرّد اتجاه عابر.
وتشهد على هذه الظاهرة طرود من مختلف أنحاء العالم يتسلمها لوك مالباس في مدينة ستوك أون ترنت في وسط إنكلترا، تحتوي على وحدات تحكم تحتاج إلى تجديد.
قبل ست سنوات، حوّل هذا اللاعب البالغ 38 عاما شغفه إلى مهنة، إذ افتتح في منزله محل "ريتروسيكس" RetroSix لتصليح وحدات التحكم القديمة، على غرار "غايم بوي"، و"نينتندو سوبر إن إي إس" و"سيغا ميغا درايف" وسواها. وبات لديه اليوم بشكل دائم ما بين 50 و150 وحدة تحكم في الانتظار.
على امتداد جدران مشغله، تحتضن الرفوف مكونات إلكترونية وإكسسوارات لكل الموديلات تقريبا التي طُرحت منذ ثمانينات القرن العشرين. ويمكن لأصحاب الأجهزة القديمة تجديدها في مقابل مبلغ يبدأ من 60 يورو ويمكن أن يصل إلى المئات.
ويرى لوك أن "ثمة عنصرا حنينيا أساسيا" في رغبة البعض في العودة إلى هذه الألعاب، لكنه يعتبر أيضا أن "الأمر يتعلق بالتجربة اللمسية، إذ إن أخذ صندوق من على الرف، وإدخال اللعبة في وحدة التحكم، يزيد من متعة اللعبة".
لكنه يلاحظ كذلك أن ثمة عنصرا آخر هو الحاجة إلى الانفصال عن الألعاب الحالية التي يتم لعب معظمها عبر الإنترنت ضد آخرين، وهو ما يتطلب الكثير من التدريب للوصول إلى المستوى المنشود.
أما "اللعبة القديمة، فتلتقطها، وتشغّلها لعشر دقائق أو ساعة، لا فرق. إنها فورية وممتعة. لا تتنافس مع أحد، ولا تجعلك حزينا أو غاضبا"، بحسب لوك الذي يهوى شخصيا ألعابا من أبرزها "ريزيدنت إيفل" Resident Evil و"جوراسيك بارك" Jurassic Park.
حتى أن الأمر يصل بلوك إلى حد شراء أجهزة تلفاز قديمة عاملة بواسطة أنبوب الأشعة المهبطية ليحصل على تجربة أكثر تطابقا مع تجربة طفولته. وتحظى مقاطع الفيديو المتعلقة بتصليحاته والتي ينشرها على "يوتيوب" أو "تيك توك" بعشرات الآلاف من المشاهدات.
ويتوقع لوك ألاّ تنتهي هذه الظاهرة قريبا.
وفي نظر لوك "سيظل لدى الناس شغف فطري بالأشياء التي نشأوا عليها في طفولتهم، لذا أعتقد أننا سنحصل دائما على عمل. سيتطور ذلك، وعلى الأرجح لن يعود متعلقا بأجهزة غايم بوي"، ولكن "ستوجد دائما لعبة تُصبح من الماضي".
وأجرت منظمة "بافتا" البريطانية التي تقيم الثلاثاء احتفالها السنوي المخصص لتوزيع جوائزها لألعاب الفيديو، استطلاع رأي لاختيار لعبة الفيديو الأكثر تأثيرا على الإطلاق في كل الحقب الزمنية. وفازت باللقب لعبة "شينمو" Shenmue التي صدرت عام 1999، متقدمة على سلسلة "دوم" Doom الصادرة عام 1993، فيما حلّت في المرتبة الثالثة "سوبر ماريو براذرز" التي طرحتها "نينتندو" عام 1985.
وشهد معرض "لندن غيمينغ ماركت" المخصص لألعاب الفيديو القديمة والذي أقيمت نسخته العاشرة في العاصمة البريطانية في منتصف مارس، زيادة في عدد زواره في السنوات الأخيرة.
وبين الأكشاك التي تعرض الأقراص المرنة والأقراص المضغوطة وأجهزة التحكم القديمة، راح محبو هذه الألعاب وهواة جمعها يتسابقون للحصول على جوهرة نادرة.
وقال أدريان إنه "من أشدّ المعجبين" بلعبة "سونيك ذي هيدجهوغ" Sonic the Hedgehog. وأضاف أدريان الذي كان يرتدي قميصا يحمل صورة القنفذ الشهير الذي ابتكرته شركة "سيغا": "لدي الساعة وأشياء أخرى، وأبحث دائما" عن أشياء جديدة.
ولاحظ مدير شركة "ريبلاي إيفنتس" المنظمة للمعرض آندي براون تغييرا حقيقيا منذ ظهور جائحة كوفيد. وقال "كان الناس محصورين في منازلهم، يبحثون عن أنشطة تذكرهم بأوقات أفضل، لأن الحالة المزاجية كانت متشائمة جدا".
وأظهرت دراسة أجرتها جمعية المستهلكين الأميركية "كونسيومر ريبورتس" في مطلع سنة 2025 أن 14 في المئة من الأميركيين يلعبون على أجهزة صدرت قبل عام 2000.
وفي المملكة المتحدة، يمتلك 24 في المئة من "الجيل زي" (الذين تتراوح أعمارهم بين 13 و28 عاما) جهاز ألعاب قديما، وفقا لاستطلاع شمل 2000 بريطاني أجري أخيرا في فعالية مخصصة للألعاب القديمة في لندن، نظمتها العلامة التجارية "برينغلز".
وفي سبتمبر الفائت، فككت الجمارك الإيطالية شبكة اتجار بأجهزة ألعاب الفيديو القديمة المقلدة، وضبطت نحو 12 ألف وحدة تحتوي على بعض الألعاب الأكثر شعبية من ثمانينات القرن العشرين وتسعيناته.